心理学

  • 选择极简主义风格做设计,不是没有道理

    极简主义设计并非万能的。但有一件事是肯定的,界面越简约,设计目标和针对性就越明显,而设计师要投入的时间和精力也越多。你并不需要更多的空间,你所需要的是更少的东西。

    2017-08-04
  • 收福利!5个不为人知但干货超多的交互设计公众号

    这两年随着自媒体时代到来,越来越多的设计师开始注重个人品牌运营,比如发作品到各大平台,总结项目经验,翻译国外文章等等。无论哪种方式,对提升国内设计学习氛围都大有裨益。

    2017-07-08
  • 亲历经验!没有学位和工作经验要怎么找到UX设计的工作?

    Tiger, Run! :我已经做了几个月的交互设计 师了,有不少人非常好奇想知道「没学历、没工作经验的我是如何找到工作的」。随着市场的逐渐饱合,我想分享一下我的故事,来鼓励那些没有任何设计经验、HCI(人机交互)学历的人,得以继续追求自己的梦想。

    2017-07-01
  • 深聊软件设计中最基础的控件元素

    控件作为组织界面最基础的元素,相信大家都不会陌生,今天想谈谈这个不起眼的话题。文章从现实的控件过渡到软件界面,再用三大输入法的控件作为实际案例解说,全文干货满满,来收!扩大词汇量有助于提高你在某种语言上的表达能力,扩大「设计词汇量」可以帮助你更好地进行设计。但要记住,界面设计真正的艺术在于:解决正确的问题。

    2017-06-04
  • 值得你深入了解的交互设计五大支柱

    1、用户角色(Persona):Persona文档(控制在2~5个)通常需要包含你的目标用户。作为Persona中的虚构的角色,它的属性和特征是 基于产品研究和用户定位来设定的,用作后续设计过程中所面对的“理想用户”,本质上,它就是一个占位符。作为人物设定,其中会包含个人信息,远不止于年龄 和收入信息这么简单。Persona 文档的目标是利用角色来验证你的目标用户是如何感受如何看待你的设计的。
    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

    2017-06-04
  • 设计思考模式:“删除、组织、隐藏、附加”

    Giles Colborne简约四策略是“删除、组织、隐藏、转移”,由于“转移”在实际设计过程中比较少运用到,所以我根据elya的知乎回答把四策略定义为“删除、组织、隐藏、附加”,elya没有解释她的理解,所以我根据自己理解重新定义。“删除每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。”(《Don’t make me think》中Krug可用性第三定律)“点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考,明确无误的选择。”(《Don’t make me think》中Krug可用性第二定律》)

    2017-06-04
  • 传递数据背后的故事——图表设计

    7大洲中最高的山峰:
    南极洲,文森峰,16050呎 4892米
    南美洲,阿空加瓜山,22841呎 6962米
    非洲,乞力马扎罗山,19340呎 5892米
    亚洲,珠穆朗玛峰,29035呎 8848米
    欧洲,厄尔布鲁士山18510呎 5642米
    北美洲,麦金利山20320呎 6194米
    大洋洲,卡斯滕土山16024呎 4884米

    2017-06-04
  • 视觉冲击 | 颜色vs反差,哪一个更能吸引眼球?

    大多数的人们都熟悉色彩心理学;成百上千的文章、案例研究、甚至是从不同角度进行分析的图表。颜色对我们的影响,将影响我们决策过程中的每一个选择。这点是毫无争议的。但是,我们不应该盲目的遵循某一个原则去辨别。今天,我们就一起来测试对比度在吸引关注中的作用。

    2017-06-04
  • 设计思考模式(一):删除、组织、隐藏、附加

    “删除每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。”(《Don’t make me think》中Krug可用性第三定律)“先假定所有内容都是视觉噪音,除非你证明它们不是。”(《Don’t make me think》)“点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考,明确无误的选择。”(《Don’t make me think》中Krug可用性第二定律》)

    2017-06-03
  • 转行学设计?新手必读的五大误区+三大秘籍

    经常看到一些讲如何学习设计的文章,坦白讲感觉有些千篇一律、且不痛不痒,都说要看点书、学点画、练软件、多观察……唉,练软件这事还要说么,难道你还需要告诉一个人学开发是需要学习编程语言的?

    2017-06-03
  • 超实用的格式塔原理小科普

    在界面排版,网页广告设计等视觉传达设计工作中,视觉上的画面琐碎,零散,信息混乱无序总是视觉设计师无可避免的问题。

    2017-06-02
  • 一篇文章读懂用户体验(上)

    前言:一直有在梳理自己的知识结构,也靠这些所谓经验做了几年行业培训,今年是从业的第十一年,觉得差不多是时候把这些最初来自同行、互联网和书籍的知识再还给行业,我会把所有所得分章节逐渐整理发出,希望能对行业尽一份绵薄之力,同时也作为一种仪式,好让自己重新出发。

    2017-06-01
  • 译文 | 交互设计中对于“可控性”的理解

     “今天,你可以自由的调节你的屏幕的亮度,关掉应用的通知,自主决定是否连接手机的无线网络等等,虽然这些只能将你的手机电量多延长了几分钟,但却让你满足于一种成就感:你可以完全掌控你的手机,你可以调整所有的设置!(其实你无法控制你手机的电池寿命!) ”

    2017-05-31
  • 浅聊四个主流的页面间跳转动效

    最近一直在做交互规范总结的工作,在不断梳理页面间跳转逻辑的同时,发现页面间的逻辑关系并不能和页面间跳转的动效很好的结合上。虽然只是零点几秒 的切换动效,却能在一定程度上影响用户对于页面间逻辑的认知。为了输出详细的规范,花了大量时间把玩现在公司线上的产品以及国内外优秀的APP,尤其是苹 果、谷歌自己开发的APP。(如果某些方面在设计规范中并没有给出答案,就在原生APP中找答案吧!)

    2017-05-29
  • 浙大教授告诉你用户体验的知识、内容、流程

    作为一门新兴学科,在具体的设计操作过程中,用户体验设计吸取了多个学科的知识。除了第一章所讲述的面向人的学科和面向技术的学科之外,还包括面向设计的学科。面向人的学科包括心理学、生理学、社会学、文化学、语言学、哲学和美学等方面的知识;面向设计的学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面向技术的学科主要指信息沟通技术,涉及到计算机技术、信息技术、电子技术、网络技术、软件工程、人机交互技术和数据库等。

    2017-05-29
  • 交互小技巧!浅聊四个主流的页面间跳转动效

    最近一直在做交互规范总结的工作,在不断梳理页面间跳转逻辑的同时,发现页面间的逻辑关系并不能和页面间跳转的动效很好的结合上。虽然只是零点几秒的切换动效,却能在一定程度上影响用户对于页面间逻辑的认知。为了输出详细的规范,花了大量时间把玩现在公司线上的产品以及国内外优秀的APP,尤其是苹果、谷歌自己开发的APP。(如果某些方面在设计规范中并没有给出答案,就在原生APP中找答案吧!)

    2017-05-29
  • 用户心理研究:制造期望与控制期望

    在这之前,还请大家先跟随着我回想几个电视电影经常能够看得到的情景。当然,以上只是部分情景,实际上还有数之不尽的情景,你闲着没事可以自个儿多整理些出来。通过上面三个情景我们可以看到剧中人所制造出的三个期望:

    2017-05-29
  • 设计师的文化消费分类:钱花哪里去了?

    媒介与内容从来都不是同质平等的,按照题材来分类书籍与电影,就是以「文化消费品」的眼光来看待不一样的文字。然而不同类别比特本就具有不一样的价值,对于设计师,我觉得文化消费应该分为四类,它们可能占据着我们生活的1/3的时间,需要我们认识并好好分配:

    2017-05-28
  • 用户体验的十大原则

    设计师并没有创造体验,他们只是创造体验的媒介,两者之间非常不一样。因为体验是主观的,所以它并不能按照实物产品的方式被设计出来。然而,这并不意味着我们不能设计用户赖以体验我们产品或服务的框架。如果这个框架是足够坚固的,那好的体验就会接踵而至。

    2017-05-28