视觉设计

  • 设计师最好的时代和交互设计最差的时代

    当技术平台化的时候,可能是正在酝酿下一步的技术革命。而现在设计用技术做差异化不是不行,而是很难。还是举facebook的例子,他们现在在招有接近一半的researcher岗位,UX researcher和Quantitative researcher,姑且分为主定性和主定量的用研岗吧,我觉得原因在于,交互设计师内化在心的用研思维难以在大量数据和海量用户面前快速将信息转化为决策,必须由专业人士专职来做。

    2017-06-05
  • 从「不修边幅」到「衣冠齐楚」,Google是这样一步步变漂亮的

    在很多人眼里,Google的产品一直与优雅设计无关。但现在,搜索巨人比其他互联网巨头都懂得如何打造一款设计优雅的软件(互联网)产品,如果你不相信这个判断,不妨放下你对苹果产品的钟爱,做个深呼吸,好,现在我们来对比一下Google与苹果在移动操作系统的设计:Android vs iOS。

    2017-06-05
  • 如何在界面设计中“色”诱用户?

    在设计过程中,如何最佳地搭配颜色,诱导用户视线?是不是在为图标选择什么颜色而烦恼,反反复复地尝试,总不能达到想要的效果。是不是总在羡慕“别人家的设计”,而苦于无从下手?其实所有的颜色都有些小规律,今天@Micu设计 就和大家聊一聊“色”。

    2017-06-05
  • 【干货】超全面!阿里设计师教你写好一份设计文档

    鸿影:一份设计文档 的 结构大概可以分成Background项目背景、Schedule排期、History版本历史记录、Information Architecture信息架构分析(包括Site Map、Experience Map、Flow等)、Framework框架设计、Wireframe线框图和Mockup视觉稿等。取决于实际项目的情况,部分内容可以省略,也可以 加入更多,比如Storyboard故事板,Prototype可交互原型等。

    2017-06-05
  • 深聊软件设计中最基础的控件元素

    控件作为组织界面最基础的元素,相信大家都不会陌生,今天想谈谈这个不起眼的话题。文章从现实的控件过渡到软件界面,再用三大输入法的控件作为实际案例解说,全文干货满满,来收!扩大词汇量有助于提高你在某种语言上的表达能力,扩大「设计词汇量」可以帮助你更好地进行设计。但要记住,界面设计真正的艺术在于:解决正确的问题。

    2017-06-04
  • 设计思考模式:“删除、组织、隐藏、附加”

    Giles Colborne简约四策略是“删除、组织、隐藏、转移”,由于“转移”在实际设计过程中比较少运用到,所以我根据elya的知乎回答把四策略定义为“删除、组织、隐藏、附加”,elya没有解释她的理解,所以我根据自己理解重新定义。“删除每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。”(《Don’t make me think》中Krug可用性第三定律)“点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考,明确无误的选择。”(《Don’t make me think》中Krug可用性第二定律》)

    2017-06-04
  • 交互设计师如何进行风险预判?

    在公司工作,任何职业都不可能单兵作战,协作是永恒的主题,而每一个需求和任务的实现,都是各方通力合作的成果。作为交互设计师,除了做好自己的设计工作之外,还需要花费大量的时间与产品、运营、客户端开发、前端开发、后端开发一起协作和沟通。

    2017-06-04
  • 苹果旧金山字体的秘密

    iOS 9如今已公开发布。带来了一些细微的变化,但iOS 9的系统字体变成了苹果新推出的旧金山字体,代替了之前用的Helvetica Neue。

    2017-06-03
  • 请记住,视觉设计远不止“好看”这么简单

    设计师和理发师其实有点像,理发师基本分为三种:一种是只会搞基础发型的,比如寸头、中规中矩的长发、老太太卷头等;一种是只会剪流行发型的(这种发型师还很容易 摇身一变成为造型大师,告诉你你应该改变,应该剪目前最流行的某款发型,但实际上可能是他只擅长这款发型);还有一种是最可遇不可求的,他根据你的脸型、 性格等,用最简单的手法量身设计发型,让顾客的气质度立刻得到提升。

    2017-06-03
  • 别逗了,真正的“用户体验”并不如你们所说!

    User Experience is “a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service”.— ISO 9241-210The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.— ISO 9241-11— Baekdal, T., 2006. The Battle Between Usability and User-Experience [Online] Available at: The Battle Between Usability and User-Experience–Nielsen Norman Group, 2007. User Experience – Our Definition [Online] Available at: http://www.nngroup.com/about/userexperience.htmlBy Alan Penn, director of the Virtual Reality Centre for the Built Environment at University College LondonReference:Why User Experience Cannot Be DesignediA | Can Experience be Designed?文章一:Eric Baczuk, Design and the (Ir)Rational Mind: The Rise of Affective Sensing
    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

    2017-06-03
  • 超实用的格式塔原理小科普

    在界面排版,网页广告设计等视觉传达设计工作中,视觉上的画面琐碎,零散,信息混乱无序总是视觉设计师无可避免的问题。

    2017-06-02
  • 2016年设计师必须掌握的微交互知识

    如何打造一款看起来非常惊艳的应用,我想大家应该有所了解,借助有趣的故事、流畅的流程和令人难忘的视觉设计就好。但是仅有这些并不够,你需要拿出一些真正能打动用户心灵,产生情感联系的东西,让他们感受到应用真正鲜活的一面。

    2017-06-02
  • 一篇文章读懂用户体验(上)

    前言:一直有在梳理自己的知识结构,也靠这些所谓经验做了几年行业培训,今年是从业的第十一年,觉得差不多是时候把这些最初来自同行、互联网和书籍的知识再还给行业,我会把所有所得分章节逐渐整理发出,希望能对行业尽一份绵薄之力,同时也作为一种仪式,好让自己重新出发。

    2017-06-01
  • 一篇文章读懂用户体验(下)

    前言:一直有在梳理自己的知识结构,也靠这些所谓经验做了几年行业培训,今年是从业的第十一年,我觉得差不多是时候把这些最初来自同行、互联网和书籍的知识再还给行业,我会把所有所得分章节逐渐整理发出,希望能对行业尽一份绵薄之力,同时也作为一种仪式,好让自己重新出发。举个栗子:假设我是个潮人,同时我也是个医生,那我就有两个角色。如果给我设计一款音乐播放器,应该给我一款酷炫的,我会喜欢。但当我坐在办公桌边,给病患开药的时候,我电脑的开药软件需要很酷炫吗?我一边摇晃脑袋踩着节奏,看着充满特效的界面开出来的药,你敢吃吗?所以医院的软件需要简洁,保证开药的准确度。(然而需要强烈的视觉表达情绪的设计例外)。

    2017-06-01
  • iOS 9人机界面指南(二):设计策略

    译者注:本文译自苹果官方人机界面指南 iOS Human Interface Guidelines (2015年10 月21日),由腾讯ISUX设计师翻译整理,非发文者一人之作。译文首发于ISUX博客,如在阅读过程中发现错误与疏漏之处,欢迎不吝指出。后续章节会陆续更新,敬请期待。

    2017-06-01
  • 国外的视觉设计好在哪里?

    最近为了团队能做好产品首页设计,我研究了很多国外to B类的相关产品设计。发现国外这类设计作品在整体水准上比国内高了不止一个档次(国内to B产品起步较晚,在设计方面的研究几乎空白),而这种差距和设计技法没有太多关系,更多的是对产品个性的把握和传达。

    2017-06-01
  • 产品体验分析之7步走(附PPT下载)

    我最近一直在做新产品的策划,方案一个又一个的被毙掉,方向一次又一次的调整,PPT一遍又一遍的改,交互一稿又一稿的画,所以我还在继续努力中,也深深的感受到产品「从0到1」的不容易。产品经理在日常生活中将发现的问题记录下来后经过分析转化为可落地的产品方案,这个过程很复杂,也很容易出错,原因就是思维的过程是不可控的,也就是没有一个相对的衡量「标准」,导致一个现象是想法人人都有,却不一定人人都对,所以产品策划「从0到1」的整个过程十分考究产品经理的功力。

    2017-05-31
  • 交互译文—清晰度,可读性和可理解性:让用户阅读你的文章

    所谓成本是指:阅读你的文字所带来的长时间、理解内容带来的困惑、混乱的排版所带来的负面情绪等。
    所谓收益是指:阅读你的文字能让我获得的信息内容和质量,以及获得的积极情绪。

    2017-05-31
  • UCD,以用户为中心的设计

    前言:一直有在梳理自己的知识结构,也靠这些所谓经验做了几年行业培训,今年是从业的第十一年,我觉得差不多是时候把这些最初来自同行、互联网和书籍的知识再还给行业,我会把所有所得分章节逐渐整理发出,希望能对行业尽一份绵薄之力,同时也作为一种仪式,好让自己重新出发。任何项目都从一个idea开始,你走在路上,蹲在马桶上;吃着饭,看着电视,灵光一闪,觉得大致可以做一个什么东西来实现世界的爱与和平,这就是一个愿景的诞生;来源无法归纳,却是后面折腾的开始。
    然后就是“分析研究”,分析市场,分析技术,分析用户,一边分析一边验证愿景;顺利通过这个环节,得到的就是设计需求。需求的来源多元,组成亦是多元。需求得到,就要进行梳理,以确定下来;这就是“需求过滤”或者“需求定义”。
    接下来就是把需求转化成对应的功能和数据,这是产品的骨骼血肉,功能数据要满足需求。比如需求是解渴,对应的功能就能是可乐或者矿泉水,但不能是热干面。从这个环节起,产品从抽象变具体。
    功能数据有了,长什么样?我们要把它们设计出来。设计分成“概念设计”和“细节设计”两个阶段,设计又分为“交互设计”和“视觉设计”两条线,所以就有了“概念交互和视觉设计”及“细节交互和视觉设计”。
    设计过程中需要进行“测试验证”,验证的结果用来迭代设计,所以大家看到有个双箭头。设计好了,提交研发。在这个阶段,我们做“研发支持”,也就是传达设计需求给研发,并且做研发过程中针对突发情况进行及时的设计修改;比如某个提示的补漏之类的。
    最后是“设计验收”。一般来讲,刚研发出来的版本多少有些变形有些不符合设计需求,所以我们要验收。列出结果清单,打回去重新调整。调整到什么程度才可以,要看具体到项目周期和策略。举个例子:我们筛选好约好被试(测试用户),分配给他们分析产品和分析任务,比如对比京东和淘宝的支付流程,让他们回去好好体验一个礼拜,让用户熟悉产品以心里产生评价。然后回到我们实验室,再走一遍,这一遍是被观察。然后就是访谈,询问他们的各种维度的评价,比如对于收货地址选择方式的偏好,最后我们统计归纳。这就是让用户来帮我们分析。“其实你什么都没有做错,错在你太老了。我们最早看到Snapchat,外国13-18岁小孩在用,我们高管用了觉得好傻好无聊,看不到价值,只投了一点,后来涨得很快。这个公司我们副总去过,就是海边一个玻璃房,很小的公司,感觉一个石头就把他们击破了。当时只有2000万美金,我们没进去,现在远远超过我们想象,百亿美金。

    2017-05-31