交互设计思考模式:“删除、组织、隐藏、附加”

Giles Colborne简约四策略是“删除、组织、隐藏、转移”,由于“转移”在实际设计过程中比较少运用到,所以我根据elya的知乎回答把四策略定义为“删除、组织、隐藏、附加”,elya没有解释她的理解,所以我根据自己理解重新定义。

简约的定义

解释“四策略”之前首先需要明确什么是简约,“真正的简约远不止删繁就简,而是在纷繁中建立秩序。”这是苹果设计师乔纳森•伊夫在IOS7发布的时候对于简约的解释。

为什么我们喜欢简约

人喜欢简单的东西是因为简单的东西可以减少认知上的负担,因为我们的大脑喜欢简单而有秩序的东西。可以从人的记忆、思考和注意力三个机制去解释认知负担这个问题,从更深的层次来总结原因就是,人的大脑活动的资源是稀缺的。

第一,记忆。短期记忆是有限的。简单的东西使得我们的感官输入少,容易集中注意力。

短期记忆和集中注意力的程度以及感官输入量相关。(1)短期记忆取决于集中注意力的能力,越能集中注意力,短期记忆的内容能留存得越多;(2)短期记忆与感官输入量是负相关,感官输入量越多,受感官刺激越多,越难集中注意力,短期记忆的内容越少。

我们的大脑一次只能记住4项事物。我们都听过“神奇的7±2”原则,但心理学家Alan Baddeley质疑了7±2的规则,通过对人类记忆和信息处理的大量研究后表明4项才是我们记忆的最佳数量。也就是说如果人集中注意力,不受干扰,那么短期记忆中能保存3-4项事物。尽管我们通常通过“组块记忆”的方式延伸我们的短期记忆,但是如果每个类别中只有1-3条信息,那么人们也能够轻松的记忆。

第二,思考。大脑一次能处理的信息量是有限的。简单的东西使我们接触的信息量较少并且信息是关键有效的,减少认知负荷。

我们的大脑有230亿个神经元,但是一次只能处理少量的信息。人每秒约处理400亿条信息,其中只有40条是有意识知觉的,而且对40个事物产生意识知觉并不代表对40条信息进行有意识的加工。复杂的信息和界面使得大脑需要思考、记忆、辨别以及操作大量的内容,这会带来各种不同的大脑负荷。

其中,认知负荷是最占用脑力资源的负荷。人机工程学理论上有三种负荷:认知负荷、视觉负荷和动作负荷。认知负荷是指思考、记忆和心算,视觉负荷包括浏览和寻找想要的信息,动作负荷包括点击、操作鼠标、打字等。此外,不同的负荷占用脑力资源不相同,认知负荷占用最多,其次是视觉和动作负荷。

第三,注意力。集中注意力处理一项任务的时间和精力是有限的。简单的东西让人容易集中注意力在目标上。

过多的信息干扰我们对任务的执行,使我们难以集中注意力,能记住的东西并不多。大脑的注意力机制会做出以下两点来“保护”我们:(1)选择性注意和主动过滤无关信息:简单的东西无须关注目标以外的干扰事物,可以做到只关注一件事;(2)心智游移:30%时间人会走神,而且心智游移是非常常见的,人集中处理一项任务的时间是有限的,所以我们需要假设人们经常走神,因此简单的东西能让人更容易集中。

简约四策略

简约四策略“删除、组织、隐藏、转移”是使设计更贴近简约的有效途径。

交互设计思考模式:“删除、组织、隐藏、附加”

1.删除

关键是删什么,留下什么。关于删掉什么可以从两个层面来总结,功能结构和页面表达。

第一,功能结构层面。

删除不必要的功能。那么什么是必要的功能?那些关系到用户日常使用体验的功能,以及那些能消除他们挫折感的功能。影响用户核心体验的功能决定了这个产品能不能用以及能不能与别的产品形成差异,消除挫折感的功能能够辅助核心功能让用户愉快。

如何确定核心的功能呢?排定功能优先级。(一)确定用户的目标是什么,并排定优先次序,寻找完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。比如,大部分的网民(不是专家型的程序员用户)使用浏览器的目标是快速便捷地了解获知某方面的东西(知识、新闻等),日常的行为是访问、浏览和搜索网页。因此,对于浏览器而言,优先级最高的是访问和浏览网页,前进和返回功能是实现核心功能必不可少的功能,其次就是一些辅助的例如书签和收藏网页功能等。(二)确定用户在使用过程中最常见的干扰行为。比如在使用浏览器访问网页时,不小心关闭了正在看的网页,那么查看和恢复历史访问就是把用户挫折感降低的功能。

第二,页面表达层面。

正如前文提到的,我们大脑活动的资源是稀缺的,记忆、处理信息以及注意力都是有限的,所以每一个界面的小细节都有可能增加用户的负担。

(一)内容上,(1)文字:删除欢迎词,删除不必要的说明,删除繁琐的解释。(2)句子:精简句子,目标是简洁、清晰、有说服力。(3)选择和选项:。选择过多会导致选择困难症,让用户无所适从。

“删除每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。”(《Don’t make me think》中Krug可用性第三定律)

(二)样式上,(1)链接和广告;(2)大小、形状和颜色;(3)布局和层次

删除页面混乱元素一个非常好的方法就是先删除再拿回来,也就是先假设页面上所有的元素都是无用的,再想想为什么需要这些元素,对用户实现目标的作用是什么,如果没有这些元素就会影响体验,再把他们拿回来。

可以发现,删除页面表达层面的元素时更多讨论的问题是如何优化,而在最初设计一个产品时,应该更加关注功能结构方面的内容,从一开始便聚焦于用户的核心需求,那么才不至于在删除功能时导致用户的反对和抵抗。

2.组织

在删除了那些不必要的、无法实现的的功能之后,需要对保留下来的核心功能和辅助功能进行组织。

第一,围绕行为进行组织。通过划分用户群体,对不同的用户群体的行为进行分解。这里可能需要一点用户角色建模和场景分析的能力。

第二,确定清晰的分类标准——时间顺序、结构顺序或者重要性顺序。

第三,根据逻辑和层次结构进行分块。还记得前面所说的我们的大脑一次只能记住4项事物吗,所以尽量把分块的数量控制在4项以内。

第四,利用“亲密性、对齐、重复、对比”四大设计基本原则进行布局。

(1)亲密性:彼此相关的项应该靠近(格式塔原则),归为一组,如果多个项相互之间存在很紧的亲密性,它们就会成为一个视觉单元,而不是多个孤立的元素。这有利于组织信息,减少混乱。

(2)对齐:任何东西都不能在页面上随意安放,每个元素都应该与页面上的另一个元素有着某种视觉联系。这样可以建立一种清晰、精巧而且清爽的外观。

(3)重复:让设计中的视觉要素在整个作品中重复出现,可以重复颜色、形状、空间关系、线宽、字体、大小和图片等等。这样可以增加条理性和统一性。

(4)对比:避免页面上的元素太过相似,如果页面元素不相同,就让他们截然不同。

3.隐藏

隐藏什么?不常用但是不能少的选项。下面总结隐藏的两种方法:

第一,渐进呈现、阶段展示、适时出现。即每次只展示用户当前需要的信息。

渐进呈现意味着需要多次点击,然而点击的次数不是影响体验的关键。一方面,前文说到的我们每秒处理约400亿条信息,但其中只有40条是有意识的,所以我们的大脑更擅长处理小块的信息。另一方面,对于我们承受的三种负荷——认知、视觉和动作中认知是占用脑力资源最多而动作是占用最少的负荷,所以我们可以通过权衡视觉、动作的负荷来减轻认知的负荷。

“点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考,明确无误的选择。”(《Don’t make me think》中Krug可用性第二定律》)

渐进呈现的关键是了解谁在什么时候需要什么信息。这需要在用户角色建模时的调研结果,了解多数用户每一步需要什么信息。

第二,隐藏在常用功能之下,利用提示和线索让功能容易被找到。“设置”“更多”或者“高级选项”等。

4.附加

可能你们有点疑惑,大家都说要缩减要删除要简约,而为什么我要把“附加”作为四个策略中的一个呢?这里讲的“附加”并不是增加功能,而是附加设计的细节(可用性细节、情感化细节等),使得产品更加完整,更加好用。

最后

无论是优化已有的产品或者是新设计一个产品,积累和建立自己的设计模式都非常重要,站在巨人的肩膀上,重新整合和理解大师的设计理念和方法。我会不断在实践中完善“删除、组织、隐藏、附加”四个层次的思考模式。


参考书籍:

[1] Giles Colborne:《简约至上:交互式设计四策略》

[2] Jeff Johnson:《认知与设计:理解UI设计准则》

[3] Steve Krug:《Don’t make me think》

[4] Robin Williams:《写给大家看的设计书》

[5] Susan Weinschenk:《设计师要懂心理学》

作者:Vivian姑凉

来源:简书

原创文章,作者:ioued,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/9003/

(0)
iouedioued
上一篇 2015-08-28
下一篇 2015-08-31

相关推荐

  • 写给产品经理和设计师的用户体验知识4(大结局)

    从2015年起,我陆续写了《写给产品经理和设计师的用户体验知识》系列文章,当时的写作提纲如下:第一部分:先纠结两个概念「用户体验」和「设计」第二部分:设计原则概览原则1:符合用户使用需求原则2:基于用户的心理模型设计原则3:一致性原则4:及时有效的反馈和解释原则5:形式追随功能原

    微信热点 2018-02-12
  • 从用户体验的角度聊《南方公园:手机破坏者》是如何盈利的

    原文作者:Matt Suckley & DeltaDNA欢迎回到In-App Purchase Inspector,在这里我们会以消费者的视角,定期测评一些F2P游戏。每期文章,我们都会考虑游戏中IAP的诱因、压力、它们的感知价值、IAP带来的扩展内容还有整个游戏体验的评估。最终目的就是看看这游戏究竟值不值得我们砸钱,不花钱的游戏体验是否也能让玩家感到满足。本期文章,我们与数据分析公司DeltaDNA合作,对改编自动画情景喜剧《南方公园...

    2018-04-02
  • 2017年设计趋势,有哪些值得一看的?

    设计是拉开产品差异化的关键,而影响设计的因素是众多的,事物总是处在不停地发展变化中,比如蝴蝶效应,某个因素的改变就可能带来连锁反应。设计也是如此,需要顺应发展变化。

    2017-05-12
  • 5分钟,带你掌握20个表格设计技巧

    译者Jimmy:貌似翻译项目走上了正轨,应该能保持一周更行一篇,或者两周更新一篇的节奏。:)这次翻译的是一篇关于数据报表的文章,对于没有设计过报表的设计师来说,应该很有用!文章标题有所修改。原因自然是为了点击量啦~ 哈哈~

    2017-04-30
  • 读书会第三期:《交互设计指南》

    《交互设计指南》的作者Dan Saffer是旧金山一家产品设计资讯公司Kicker Studio的负责人,也是交互设计领域的思想先行者,经常在国际进行各种演讲活动。这本书在国内最常见的是2010年发行的第2版中译本,其实它在2006年就有了第1版的英文版,它在10年前的目标读者群是设计行业的资深者,现在很适合交互设计师入门通读。交互设计的4种方法从2003年至2010年常见的交互设计方法论共有4种:以用户为中心的设计、以活动为中心的设计...

    2018-04-20
  • 防火防盗防父母:95后隐私观报告

    今天,结合QQ大数据以及对95后的采访,我们共享一份有趣的——《95后迷之隐私观报告》。 来,看看95后们是如何“防火防盗防父母,相爱相杀为自由”: 看来,95后对家长的怨念,收集起来都可以发电了。但魔高一尺,道高…

    2016-05-09
  • 【用户体验】“跳一跳”游戏的体验

    伴随着微信的升级和重点推荐,小游戏“跳一跳”一夜成为中国互联网的全民爆款休闲游戏。不仅周围的同事、连身在老家七八线小县城的小学同学都在乐此不彼的刷屏和相互竞技。如此如火如荼的燎原之势,除了有微信这个强大的平台效应之外,当然也有一些“跳一跳”自有的吸引力蕴含其中。今天,就和大家一起来聊一聊“跳一跳”中的游戏心理学。第一,尝鲜心理。追求新鲜事物,是人类的天性。任何时候,人类都从未停止过尝试新鲜事物的脚步。而微信,作为一个8亿+的社交平台,“...

    2018-02-26
  • 【用户体验】机器人教练:第三季!

    【本文转自:哈尔滨腾达集团驾校】WELCOME TO TENGDA我们的腾达欢迎来到腾达驾校机器人教学活动已经举办了两期,机器人教学俨然已经成为了一种时尚热潮,同时也在学员中树立了良好的口碑,学员反响热烈,有越来越多的学员通过此次活动认识了机器人教练,并且想来体验一下机器人教练的庐山真面目。近一周的科二学习,可累坏了学员们、也累坏了教练。在此对大家说一句:大家辛苦了!经过几天风吹日晒,我们的科二学习已经正式接近尾声,本周最后一个科目的练...

    2018-04-23
  • 交互设计的实质是行为塑造

    交互性是信息化和互联网时代工业设计的发展趋势之一,也是用户体验研究的重要范畴。交互作为一种行为动作的研究,旨在把握人体工程学和逻辑思维学的多方位系统工程的发展趋势,以实现用户对操作行为的完美体验的设…

    2016-05-24
  • 经验总结|交互设计文档该怎么写?

    交互设计师的工作虽不只是画交互稿子,但是好的交互稿不仅能够完美阐释产品内容和设计师的设计思路,还能够在项目各方协调工作中起到重要作用。保证完整的呈现产品需求和设计思路的交互稿,能够让各方工作人员有一致的工作目标,而有良好体验的交互稿,还能够便于各方理解,提高后期开发对设计的还原度,提高各方工作效率。

    2017-04-29