实践分析产品第一天

【分析思路】

首先要明确,产品是面向用户的,当分析一个产品的时候,我们要先以用户的角色按照设计师的引导整体走一遍,也就是遍历每一个操作,每个设计师都会有一条设计主线,把杂乱无章的功能点根据用户的期望及目标以及正确的次序组织起来。我们所进行的每一步操作实际上是在完成设计师为用户设置好的任务流程,任务是为了实现用户目标,当我们完成任务所到达的一个地方就是一个用户目标,也就是需求中的功能点。

【工具】

任务流程图:如果只是对个人而言,更加偏向于以纸笔为工具,但是在向大家阐述一些问题的时候,需要引用软件画的图,这样方便些,而且以后向别人说明自己的思路的时候,也是不可避免地要使用,今天的时间主要花在了软件的搜索与了解上面。关于搜索,这里插一句,个人力推知乎,问题回答质量高。之前一直用Xmind画层级结构图,有各种模板,简单一上手,但是在任务流程图这块做的不是很好,在知乎上阅读了很多相关回答,主要使用Visio绘制,这里附上一个地址itellyou.cn,在这里可以找到各种工具。

今日小结:主要时间在浏览发现各种网站资源、装软件方面。在浏览器上装上了EverNote,整理了一下自己的笔记,(很方便哦,推荐使用);在搜索信息的技能上又有进步,也发现了很多很好的资源,我都整理到了印象笔记上面了,等全部规整好了再和大家分享吧

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交互精选交互精选
上一篇 2015-08-25
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    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

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