文章目录[隐藏]
Alan Cooper的《About Face》是交互设计领域相当有影响力的经典之作。在这本书里,Alan Cooper描述了目标导向的设计方法(Goal-Directed Design),以及交互设计师在日常工作中必须掌握的各种知识与经验。在《About Face》第三版(译注:中文译名为《About Face 3 交互设计精髓》)出版七年之后,今年九月《About Face》第四版终于发售!让我们来听一听他关于新版《About Face》的介绍以及他对当今UX领域热门话题的看法。
关于新版《About Face 4》
记者:Alan Cooper先生,您好!感谢接受InfoQ的专访!距离《About Face 3》,即该书的上一个版本,已经有七年了。在过去的七年里,世界发生了许多变化,许多新事物随之诞生。您觉得如何概括设计行业的过去七年?有让您印象深刻的东西吗?
Alan:就在《About Face 3》出版后不久,苹果公司发布了iPhone手机,这是第一部真正意义上的智能手机。触摸屏作为输入设备迅速在消费者间普及开来。而在过往20年间一直担当首选输入设备的键盘与鼠标,则退为其次。为了让用户可以在手持状态下使用智能手机,我们需要创建一种全新的基于触摸与手势的操作方式。
智能手机以及随后兴起的平板电脑成就了移动计算的风景。在九十年代,每个人的桌上有一部电脑;现在是每个人的口袋里有一部电脑。因此,很显然,为了应对计算机领域中的这些重大变化,我们需要对《About Face》进行更新。
记者:《About Face》第四版新增了哪些内容?目标导向的设计(Goal-Directed Design)这一方法论是否也升级了?有什么不同呢?
Alan:目标导向的设计(Goal-Directed Design)的强大之处在于,它适用任何平台、任何领域和任何用户。因为它并非基于任何特定技术,而是基于对“谁是用户,他们的目标是什么”的理解。尽管操作方式从“移动点击”过渡到“滑动触摸”的背后涉及到很多技术细节的变化,但在“满足用户”这点上没有变。
新版的《About Face 4》详细描述了关于“如何了解用户目标,以及如何确保所创建系统满足用户目标”的各种有效方法。
目标导向的设计与人物角色
记者:您是第一位将人物角色(personas)运用于交互式系统设计的人,而人物角色技术也因您1999年的《The Inmates Are Running the Asylum》一书而流行起来。尽管许多实践者都认为人物角色在UX设计中是一个有效的工具,但也有一些人说人物角色对项目没有帮助。那么我们应该何时使用人物角色,何时不用呢?在运用人物角色技术方面,是否有一些公认的最佳实践?
Alan:就在《The Inmates Are Running the Asylum》出版后不久,人物角色就爆发式地流行了起来。微软是当时对人物角色技术显示出兴趣的公司之一。不过,他们对人物角色的作用原理、人物角色的创建方法以及如何使用人物角色存在误解。来自微软的实践者们写了不少关于人物角色的东西,包括一篇很有影响的论文和至少一本权威专著。然而,他们写的东西并不正确。
微软的那套人物角色技术最多让人们对设计师的聪明表示钦佩,在设计师为用户创建解决方案时并无帮助。不幸的是,微软是一个庞大且有影响力的公司,来自微软的文章和书籍已经影响了行业中的很多人。如果你按照微软的方法来创建人物角色,那么注定会失败。如果你用正确的目标导向的(Goal-Directed)方式来创建和使用人物角色,你会发现人物角色很有用、很强大。新版的《About Face 4》详细讲述了如何创建和使用人物角色。
记者:现在,越来越多的消费级产品采用了情感化设计(emotional design)。请问您如何看待情感化设计?如何将它与人物角色和目标导向的设计结合起来呢?
Alan:情感化设计并不是新东西。人总是有情感的,而且总是情感化地对他们世界中的物品作出反应。通常,大部分技术只是考虑技术方面;而目标导向的设计过程总是致力于“用户在使用技术时有何感受”这一重要问题。
记者:在目标导向的设计(Goal-Directed Design)中会用到了场景,而基于场景的设计(Scenario-Based Design)也包含了目标分析。两种方法论似乎存在重叠。请问二者有何区别?
Alan:在创建数字系统的过程中,设计者很容易在解决复杂任务时忽略人类用户这一因素。在某一时刻,你必须把视角聚焦于单个活动。不过别忘了,执行该活动的是一个具有感觉和情感的人类用户。目标导向的设计方法可以帮助你时刻聚焦于用户,即使在埋头解决设计难题时。
记者:关于如何书写场景或用户故事,您有什么建议吗?比如,应该写成结构化的,还是非结构化的?采用第一人称,还是第三人称?
Alan:我觉得这些属于个人选择,怎么效果好就怎么做。这些技术上的细微差别,不适合进行人为的规定。各个设计师有各自的办法。工具不应该规定实践者怎么用;相反,实践者是使用工具的人。要记住,我们的工作是服务用户,这才是最重要的事。至于我们自己的做事方式与喜好,这些是无所谓的。我们在行的是创建用户体验。
UX设计的趋势
记者:关于扁平化设计(flat design)是否对用户有益是一个存在争议的话题。您对此怎么看?
Alan:这是一个毫无意义的争论。那只是风格,是无关紧要的。技术熟练的设计师不会问“它的外观怎样?”,他们只会问“它在帮助用户实现目标上做得有多好?”
记者:可穿戴设备正逐渐流行,这是一个新兴的设计领域,还没有成熟的经验。根据您的经验,可穿戴计算领域的UX设计面临哪些挑战?另外,如果遇到一个没有可视界面的可穿戴设备怎么办?
Alan:可穿戴设备的挑战与桌面和移动设备的挑战是一样的——对一个数字化设备来说,提供功能容易,与人类用户相互沟通难。让设备告诉用户自己正在做什么以及为什么要这样做,和让用户告诉设备应该做什么一样,都是难题。这一直是交互设计的本质。
然而,可穿戴设备的屏幕极小,甚至没有屏幕,而且它们的控制面板很有限,甚至没有控制面板。设计师Golden Krishna倡导“无UI”。尽管这是一个通常无法实现的目标,但值得为之努力。
UX实践及其他
记者:您是否觉得学术研究与工业界实践之间存在一道鸿沟?我的意思是,几乎任何学科都存在这种缺口,但在交互设计领域,这一问题是否显得尤为突出?这一现象背后的原因是什么?
Alan:没错。学术界是基于专业化知识的,而交互设计是一门工艺,这意味着它需要跨学科的知识宽度与实践技能。在工业时代,大学就已经认为研究工艺不如研究知识的荣誉高,尽管后者有价值,但前者价值更高。
记者:您在Cooper公司,是如何将UX设计流程与软件工程结合起来的?另外,在一个程序员文化很强的项目团队中,UX设计师如何才能有效贯彻自己的设计理念?
Alan:这不是一个技术问题,而是一个管理问题。传统管理的关注点是通过可预测性和规划来降低成本,于是倾向于隔离开发者与设计者,让他们来竞争有限的资源。优秀的程序员会意识到设计师是必须的,而且是创建卓越用户体验不可缺少的部分。
记者:能否请您列举几个您眼中具有优秀UX设计的网站或应用?
Alan:谷歌的绘图软件SketchUp给我留下了深刻印象。它是一个大型、复杂的系统,实现的是非常困难的任务。整个视觉反馈与用户操控设计比我见过的任何其他软件都好。
我很喜欢iPhone的闹钟应用。就是这个简单的应用让大部分其他定时应用相形见绌。
我最喜爱的购物网站是McMaster-Carr。他们销售成千上万种不同的工业部件,他们的网站是易懂易用设计的典范。我没有见过在UX质量上能达到他们那样的电子商务网站。
记者:最后,我比较好奇的是新版《About Face 4》的封面设计。它有什么含义呢?
Alan:我们Cooper的明星视觉设计师Jason Csizmadi设计了这个封面,他把“A B O U T F A C E”这九个字母按九宫格顺序排列。我们很喜欢这个封面。我为新版《About Face 4》感到自豪。
关于受访者
Alan Cooper是先驱的软件发明家、程序员、设计师和理论家。他或是第一个为微电脑编写严肃商业软件的人,他被誉为Visual Basic之父、目标导向的设计(Goal-Directed Design)发明人以及在交互式系统设计中运用人物角色(personas)的引路先锋。Alan著有两本畅销书《About Face: The Essentials of User Interface Design》和《The Inmates Are Running the Asylum》。他于1992年在旧金山创办了设计与战略公司Cooper,并担任董事长至今。
转载自INFOQ,作者 徐涵
原创文章,作者:ioued,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/7111/