移动设计中不可或缺的交互

经验分类: 经验/观点 / 自译外文 原作者: Chris Bank

手势和动画对移动设备游戏的改变

在这篇文章中,来自UXPin(一款在线界面设计应用)的克里斯·班克(Chris Bank)介绍了移动应用交互的重要性,以及它在设计模式上的影响力。更多的细节可以阅读UXPin的免费电子书《Mobile UI Design Patterns 2014》,书中有超过50个热门移动应用的案例。

移动设计中不可或缺的交互

 

绝大部分新兴的用户界面设计模式的核心都只是对移动应用开发中的手势和动画的改进。

根据最新的营销活动了解到,要做出一款令人惊叹的移动端游戏,需要良好的交互性以及拥有精美的品牌网站。这就让移动应用设计师和开发者不得不承认交互的重要性。如今,各大市场中的应用在不同层次上都体现了交互性,比如:用户行为、导航、社交。不过这也是最近10年才发展起来的,而且都被重新定义以适应于新形式的移动设备,只以某种唯一移动设备的开发至今还不存在。

在我另一篇文章《移动设计模式:实际效果》中,总结了如何看待设计模式,深入了解手势和动画对长期困扰设计模式的问题的实现,以及构想出新的设计模式。为了表明自己的观点,我在《Mobile UI Design Patterns 2014》一书中以最热门的移动应用做为案例分析了大量的设计模式。这些应用包括:Uber,Pinterest, Tinder, OKCupid,Spotify,Instagram,Dropbox,Secret,Flipboard,Snapchat,Mailbox等等。其中一些用户界面设计模式和元素在UXPin的免费电子书《网页设计趋势》,《移动设计趋势》和《线框图指南》中也有介绍。东西太多,记得保存书签哦!

 

手势

还记得浏览网页时,只能通过点击、滑动、滚动和键盘快捷键来交互的日子吗?虽然如今它们不再是唯一的交互方式,但它们的确主宰了浏览网页时的用户体验

从另一方面来看,移动领域已经随着新设计模式的实现迅速扩大。也因为硬件和软件的持续发展,移动应用设计也随着史无前例的人机交互模式逐步发展成为现实。新的手势为解决方案提供了可能性,也因为响应式设计的进步,网页和移动端设计同步化加剧,使得应用程序能够适用于各种形状和尺寸的设备。同时,这也对网页体验的设计产生了重大的影响。

我们来看看安卓现有的手势,你的直觉认为像日历,信息或者相册这样的模型会有多少种交互方式?

移动设计中不可或缺的交互

移动设计中不可或缺的交互

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    再来看一看苹果珍藏的多点触控专利手势,相信你的脑袋里一定会充斥着各种能够设计的解决方法。下面给出的示例来自2010年的专利备案,已经有很多都被实现了,苹果公司的专利手势文档中一定远超这些示例。你可以把它当作是“少数派报告”未来的一种预见吧。

移动设计中不可或缺的交互

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    安卓系统,苹果系统和其他移动平台还会继续增加各种各样的手势,自然地实现应用中特殊的行为和导航。这不仅仅是去除屏幕上的按钮来保持屏幕的真实形态,更重要的是让体验变得直观有趣。再将这些手势和多样的动画结合起来,总有一天你就能够把用户界面设计模式应用到你的移动应用中。

 

动画

在移动终端使用手势让用户觉得使用很自然,响应也很真实。而动画扮演很重要的角色,放飞用户的幻想却又把他们限制在用户界面内。

除了有形的动画,他们还经常使用自然的法则和规律。定时,速率,弹力,图像和颜色过渡,滚动,以及各种设定。这些法则让用户觉得设计师的手段无穷无尽,充满了惊喜。

多种动画和手势的结合不仅增加了体验的乐趣性,也为用户提供了宝贵的视觉反馈。这里只做简要说明,之后我们会在博客设计库上做深入探讨。

移动设计中不可或缺的交互

 

Captivate上可以看到有名的移动应用动画。

移动设计中不可或缺的交互

 

如果你想看许多没有装饰的过渡,Dan Silver或许能给你灵感。

 

交互基础示例

Pinterest,当今时代最具有成效的拟真交互电子商务公司之一,其移动应用中的“可被发现的控制”模式令其大放异彩。下面,我要详细地说明这种模式要解决的问题,以及如何完美地运用动画和手势。

移动设计中不可或缺的交互

用户的问题

用户想要在不中断体验的前提下和内容交互

Pinterest的解决方案

Pinterest通过移除主要显示区域中几乎所有多余的信息和操作按钮来避免典型的电子商务或者信息网站的那种复杂体验。这种接近极简的主义让用户通过观察,拖动,滑动,触摸等方式去做最紧要的事,没有干扰,也不会分散注意力。

如期望的一样,当用户点击图片时,可以详细了解吸引他们的图片的更多信息。不仅如此,还可以进行其他的一些操作,如锁定,发送,或者是随心所欲的编辑图片。没有特殊声明的话图片可以随意使用。可是,如果长按图片,他们会发现从手指触摸的地方冒出了具有同样功能的3个气泡。当用户想去点击气泡时,手指离开屏幕它们又会消失。多次尝试这个过程后,用户很快学会需要将手指一直放在屏幕上,通过拖动手指到某个气泡按钮上来操作。这样做了过后,手指悬停的气泡会快速渐变成红色,告知用户这个按钮被选择了。一旦用户手指离开屏幕,这个动作就生效了。

可见的控制按钮配上娱乐性十足的动画,再加上符合直觉的手势控制,整个体验过程都会轻松愉快。类似Pinterest或者其他站点的功能,“可被发现的控制”设计模式,让内容更加切实,让人着迷。

 

乘上交互的浪潮

现在是移动设计令人振奋的时刻,移动应用中运用手势和动画已成爆炸之势发展。想要了解更多关于著名公司是怎样将手势和动画融入已经存在和新的设计模式中,请阅读UXPin的免费电子书《Mobile UI Design Patterns 2014》。使用你需要的模式,剩下就不用理会了,但一定要保证将他们调整到适合于你自己的问题,最重要的是适合你的用户

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

    2017-06-03