3步帮你搞定PRD文档

很多新同学问道写PRD文档时不知如何下手,在这小编整理了一下如何搞定PRD文档的思路,还望对大家有帮助,这样也就值了。

一、理解什么是PRD?

PRD:Product Requirement Document,产品需求文档,可以看出它是用来阐述产品需求的一种文档,其核心是将需求描述清楚。

二、PRD的作用

PRD预期的读者应包括产品人员、开发人员、测试人员及相应的负责人和用户方代表。产品、开发、测试人员会从文档中了解本次需求的背景和要求,以及每个需求点未来对用户的价值。而用户方代表则可以通过该文档了解所描述内容是否是自己期望中的需求,是否符合及覆盖全了自己的预期。因此PRD也是同相关角色确认开发任务的重要依据。当所有角色认可了PRD中的内容后,这份PRD将作为后续开发、测试、需求验证的依据。

在设计和研发的整个过程,PRD文档应处于持续更新的状态,并贯穿于整个开发环节。此外,需要确保所有的团队成员都能完整地理解文档,明确各自应重点关注的部分,并根据各角色的讨论和反馈,及时更新文档。文档中需要明确定义出产品是什么,解决什么,意在成为什么,并与产品相关的各个角色(老板、设计师、开发、用户)交流此愿景。

三、一个完整的PRD文档应具备的要素?

1、文档命名与编号

这部分很关键,每个产品都是经过若干个迭代才完成的,而每个迭代所完成的产品功能或者升级的需求都可能是不一样的,因此需要定义清楚该文件属于产品的哪个迭代,修改了几个版本。文件命名的方法一般是通过版本号定义,比如简单的方法是,XX产品V1.0PRD_V2,前面的V1.0是产品迭代的编号,后面的V2 PRD的版本号。稍微详细点可以定义成,XX产品XXXX需求PRD_V2,即对本次迭代的需求任务做命名,这样更便于阅读和记忆。

2、文档的版本历史

包括,编号、文档版本、章节、修改原因、日期、修改人。编号只是为了记录修改的顺序,文档版本显示的当前修改的内容属于文档的第几个版本(或第几次修改,一次修改一般为一个版本),章节是具体到修改内容属于的功能模块,以便阅读人及时找到修改后的内容,修改原因说明为什么要修改该需求,让阅读者直观的了解原因。日期是指需求文档修改的时间,修改人是指需求内容的修改者。

3、目录

目录是用来了解文档结构的,不需要自己新建,文档完成后直接更新模版中的目录即可。

4、概述

主要包括:产品概述及目标、产品roadmap、预期读者、成功的定义标准和判断、参考材料、名词说明。下面一一说明下各部分主要内容。

产品概述:解释说明该产品研发的背景以及核心功能。

产品roadmap:这个是为产品规划的蓝图,每个关键阶段需完成的核心任务。产品roadmap并不需要规划好所有的阶段目标,但需对产品未来发展趋势作预估,在这期间要达到目标,需要不断的更新和迭代。产品的roadmap可以帮助产品经理把握产品的方向,更好的控制研发过程。

预期读者:文档的使用对象

成功的定义和判断标准:旨在说明产品的目标

参考材料:PRD的参考材料

名词说明:名称、说明。名称就是对文档中会出现的比较新的名称,说明则是对这些名称进行解释。

5、需求概述

需求概述通常包括需求概览、用户类与特征、运行环境、设计和实现上的限制、项目计划、产品风险等。

需求概览:分两部分,一是业务流程图,对产品整个业务流程的发生过程做图形化的展示,是对产品整体功能流程的阐释。二是需求清单,对本次要开发的需求任务做分类,给出简明扼要的需求描述并标注优先级。

用户类与特征:产品的最终用户,确定产品的最终使用者,并对使用者的角色和操作行为做出说明。

运行环境:该产品上线后的使用环境,比如支持的浏览器及其版本,操作系统、数据库的要求等等,测试人员在看到环境要求后会在测试时重点测试,而最终上线产品时需要把最佳的运营环境告知给用户。

设计和实现上的限制:比如控件的开发环境、接口的调用方式等。

项目计划:对于prd中要开发的内容,给出关键里程碑,比如需求评审通过的时间、开发的完成时间、上线时间等。

产品风险:描述产品可能存在的风险,比如性能瓶颈,没有解决的问题,用户不当使用的风险等。

6、功能需求

功能需求一般是由功能详情和主流程说明两大部分。功能详情是所有的产品功能的描述和规划。功能详情包括以下内容:

简要说明:介绍此功能的用途,包括其来源或背景,能够解决哪些问题。

场景描述:产品在哪种情况下会被用户使用,就是用户场景模拟。这也是产品经理讲“好”故事的必备条件。

业务规则:产品在开发时都有相应的业务规则,将这些规则清晰的描述出来,让开发、测试人员能够直观的理解该规则,且不会产生歧义。业务规则必需是完整的、准确的、易懂的。业务规则的描述上如果涉及到页面交互或者页面的修改,建议给出页面的草图或者页面截图在图上说明要修改的内容。另外也建议对页面的输入框、下拉框的内容格式、长度、控件之间的关联性做出说明,什么时候可见,不可见,灰掉或点亮的条件在文档中都给出说明,便于读者理解业务规则。

界面原型:这部分涉及页面交互,产品经理需要设计页面原型。通常,产品经理可设计一个页面框架,将该页面要呈现的字段及其特征以及页面要使用的场景向交互设计师解释清楚。之后交互和视觉设计师完成产品的原型设计。

使用者说明:对产品使用者做出说明,可融入简要说明中。

前置条件:该需求实现依赖的前提条件。比如,上传照片时,需要存有图像文件。

后置条件:操作后引发的后续处理。

主流程:把主流放在最后是有道理的,结合上面所说的,做出主流程说明,对每个功能流程走向分点说明(这是非常重要的)。

7、可选方案

列出可达到该产品目标的所有可以选择的方案要点,并对其做适当的评价,推荐最佳方案。

8、非功能性需求

一般包括:产品营销需求、安全需求、统计需求、可用性需求、使用帮助、问题反馈等。

9、运营计划

产品上线后如何运营,目标受众是什么,建议的推广策略、问题反馈途径、风险监控、亮点宣传,以及与运营人员的协作方式等。作为产品的设计人员不是开发完产品就结束了,让用户使用,有口碑更为重要,所以在运营计划的制定上通常有产品设计人员的参与。

最后的成型模版框架为:

PRDwendang01

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
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    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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