设计师的知识管理

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人们每谈到设计很自然的就会联想到创意、想法。作为设计师,好像我们的大脑里就理所应当地充满了各种创意,然而这些创意是本来就存在于大脑里的吗?显然不是。

有人说创意来自冥想,我不否认有些天赋超人的设计神人可以通过冥想产生内容,但是对于非神设计师来说,冥想只是一个将脑海中的旧有内容进行重新组合并且呈现出来的一个方法。所以创意的内容其实不是来自冥想,而是来自设计师平时的积累,积累的越多,设计知识越丰富,创意和想法也就越多。经常听到这样的话:作为一个设计师想要提高水平,就要多看多思考多实践。于是很多人把业余时间都投入到无尽的图库之中,试图以此提高自己,但是在被各种优秀的设计作品吸引的同时,往往忽略了更为重要的知识管理。

你是不是经常遇到这样的情况?
做东西时候想起某个效果很好,却不记得具体的样子,想看看但怎么也找不到在哪;每天都看很多的作品,却零散毫无秩序,最后感觉什么也没有积累下来;经常会冒出一些小的想法,可是没多久就忘记了,再也回忆不起来。如果有以上情况之一,那么学习和完善自己的个人知识管理对于你来说是值得尝试的。

什么是设计知识?
广义上讲设计知识包括:资源,常识,方法,思维
资源和常识是确定的知识,一般是一些设计结论(完成的作品)和结论式的方法,这些知识相对固定,不具备拓展性。例如:某海报,黄金分割定理等。而方法和思维是活的知识,可以根据自己的需求灵活的适配、修改,甚至可以在产生另一种新的设计思维。比如:栅格设计,极简主义,以用户为中心的设计等。

那么这么多的知识如何管理呢?我给设计知识的管理分了四步:

1.浏览
浏览是无时不刻的, 眼睛一睁一闭一天就过去了,如果你眼中的画面不卡,那每秒最少有 20帧,每天 16小时就至少有 1152000个画面 …这么多画面肯定会存在那么一些让人赏心悦目的,比如漂亮的衣着搭配、微妙的车窗与背景的结合、晚霞、美女……这些都是可以用相机或者手绘记录下来的。
知识爆炸的时代,信息在互联网上,它们不再难以获得,却变得难以选择,取得有效的信息成了如今获取知识的重要环节,我的信息来自这几个地方:

2.收集
信息看到了然后如何处理呢?我们要学会收集和整理信息,这个环节决定了你以后寻找已知信息的效率,我是这样做的:
在平时浏览中,我会用花瓣(或Pinterest)收藏下喜欢的图片,然后用Evernote记录文章,如果你用Chrome的话,那太方便了,插件让你的收藏只需要一次点击,然后可以简单的分类一下。

3.消化
想要的信息都被摆好了,也看过了,这些信息就属于你了吗?显然没有,到此前你已经为每条信息进行了快照,没有为信息标注,到了要使用信息时你是无法在脑海中检索的。
这时就需要我们对已有的信息进行消化,比如打开花瓣,看看收集的图片,从构图,排版,色彩,光影几个纬度分析一下图片,然后根据设计的目的用作者的角度想想为什么这样做,他用了什么方法?以图片为例:
经过自己的消化总结,之前收集的信息就更清晰了,很多内容可以被提炼为设计方法,在日后需要时就可以随时使用了。

4. 回顾、思考、创新
这是最重要也是最难的一步,通过第3步,你已经积累了一部分设计的方法,做设计时候去应用这些方法,通过各种组合来完成作品,在这个过程中,要留意每种方法的应用环境、适用主题、表达的情感等,同时多交流多分享,口头沟通心得,产出PPT,这都能很好的回顾记忆积累下来的设计方法。当方法积累到一定的程度,你的各种设计思维就会慢慢形成、逐渐完善,生成独到的理解和认识,做出属于自己的创意设计。设计思维的形成很像树的成长,在各种营养的滋润下,方法与思维相互依存,共同成长。

关于抄袭和创新:
如图的四层管理,如果你做好第一层那你可以很好的拿别人的作品做设计了,如果做好第二层那你可以拿别人的方法做设计了!如果做到第三层那你可以拿别人的思维做设计了!如果你还能做第四层那你可以通过冥想做设计了。
不知你发现了没有,这四层分别叫:抄袭,借鉴,微创新,创新。

知识管理能帮助你建立属于自己的设计思维,并且形成一套有效的设计问题处理方法。可以将设计资源积累下来,从而方便的进行搜索、调用、分析,提高解决问题的能力和效率。尤其是在系统而深入的了解知识管理之后,你会不知不觉发现自己具备了解决问题的新思路,各种创意在脑海中不断的迸发,这时候各种各样的设计需求就是一件很美妙的事情了,因为这些需求为你溢出的创意提供了丰富的载体。
最后,设计师是一个生产创意、传达信息的职业,他需要的不只是构图,色彩,手绘,软件使用,更需要其他的知识去丰富自己的视野,在理解各行各业各种知识的同时从中领悟出自己的设计思维,在明确传达信息的同时,做出更好的更有意义的富有情感的作品。

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
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    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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