交互设计起源于网站和平面设计,但已成长为单独的一个领域。工作内容不仅仅有文本和图片,交互设计现在负责创造屏幕上用户可能会划动、点击、按压或输入的每一个元素,简而言之,就是体验的互动。
这篇文章为对交互设计感兴趣的人提供了几个好的点可以开始行动。为了这个目的,我们简要的介绍了交互设计的历史、指导原则、值得注意的贡献者和与这个极具吸引力的学科相关的工具。即使你已经是一个交互设计师,阅读下这篇文章然后在下方评论区分享你的想法吧!
目录
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什么是交互设计?
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共有的方法论
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每日任务
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可追随者
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流行的工具
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协会
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交互设计书籍
什么是交互设计?
交互设计是定义结构或行为的交互系统。交互设计师致力于创造人所使用的产品以及服务间更加有意义的关系,涉及从电脑到手持设备再到家电及其他。我们的职业是随着世界的发展而发展的。
交互设计始于第一块被设计用于存储更多的静态信息。从一个按钮到一个链接再到一个表格都是交互设计的一部分。过去的几十年间,有无数解释交互设计的书籍出现,发现交互设计在好多方面与体验设计有交叉和重叠。
交互设计已经演变成促进人和所处环境间的交互行为。不同于用户体验设计把所有用户将会面对的方方面面视为一个系统,交互设计只涉及用户和屏幕间的特定交互行为。当然,在实践中从没有如此快速的描述。
通用方法
尽管交互设计横跨无数类型的的网站、手机应用和场所,还是有确定的方法提供给设计师以参考。我们将会探索如下通用方法中的一部分:目标驱动设计、可用性、五个维度、认知心理学和人机界面指南。
目标驱动设计
目标驱动设计普及于Alan Cooper在1999年出版的书《 The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity》。Alan定义目标驱动设计在于解决问题的优先级。换句话说就是,目标驱动设计聚焦于满足最终用户的特殊需求,不同于旧的设计方法聚焦在科技领域需要的能力。
今天,Alan提出的一些要点似乎很明显,设计师很少选择交互设计仅仅是基于发展的限制。然而,本质上,交互设计的方法完全是关于如何满足最终用户的需求,这在今天正是必要的。
据Alan所说,目标驱动设计的过程包含5个过程。
目标驱动设计5原则:
1.先设计,再编程。
2.区分设计和编程的责任。
3.让设计师为产品质量和用户满意度负责。
4.为你的产品定义一个典型用户。
5.两人一组合作。
1.先设计,再编程。换句话说,目标驱动设计始于考虑如何与用户交互(以及事情看起来怎么样),而不是始于对科技的考虑。
2.区分设计和编程的责任。这条指出了交互设计师的重要性,他可以捍卫最终用户,而不用担心科技的限制。一个设计师应该去信任他的开发者可以解决技术方面的问题;事实上Alan Cooper建议如果不这样做的话会使设计师陷入利益冲突。
3.让设计师为产品质量和用户满意度负责。尽管股东和客户都有他们各自的目标,但交互设计师却对屏幕另一端的人负有责任。
4.为你的产品定义一个典型用户。这个特别的想法已经发展成和用户调查普遍相关的方面:角色。Alan提示我们将角色和产品联系到一起,并不断反问:这个人会在哪里使用产品?他或她是谁?他或她想要完成什么目标?
5.两人一组合作。最后,交互设计师永远不该单独工作。Alan称能够与他人合作的“设计交流者”是关键。尽管Alan在1999年想象的设计交流者是一个典型的文案人员,需要为产品提供市场文案资料,如今这个概念已经扩大到包括一个项目经理、一个内容策划、一个信息架构和其他人员。
可用性
可用性可能感觉像一个模糊的术语,但它的关键是设计师仅仅要问“用户能轻松地使用这个产品吗?”这个概念已经在书籍和无数在线的方式解释过,我们将会回顾一些不同的定义去揭开一些共同的主题和细微差别。
在Alan Dix的《人机交互》这本书中,可用性被分解为3个原则:
1.易学性:一个新用户是否能轻易地学习如何使用界面?
2.灵活性:一个用户在与系统交互时有几种方式?
3.稳定性:当用户面对错误时我们能提供多友好的解决方案?
同时,Nielsen和Schneiderman解释可用性是由5个原则组成:
1.易学性:一个新用户是否能轻易地学习如何使用界面?
2.效率:用户执行任务需要多长时间?
3.可记忆性:如果一个用户有一段时间没有访问系统,他们是否能记住界面/
4.错误:用户会造成多少错误?他们又能否迅速从错误中恢复?
5.满意度:用户是否喜欢使用软件界面?他们是否对结果满意?
最后,国际标准(ISO 9241)把这个词分解成5条原则.
1.易学性:一个新用户是否能轻易地学习如何使用界面?
2.可理解性:用户是否能很好的理解他们正在看的东西?
3.可操作性:用户在界面内有多少控制权?
4.吸引力:界面在视觉上有多大吸引力?
5.遵守可用性:界面是否符合标准?
显然,对于什么是“可用的”界面有共同的主题组成。不管设计师遵守什么样的可用性原则,对于任何界面都是重要的考虑因素。
五个维度
在Bill Moggridge的《设计交互》一书中,作为研究交互设计的学者Gillian Crampton Smith介绍了“交互设计语言”的四个维度的概念。换句话说,这些维度构成了交互设计,作为结果它们构成了用户和屏幕之间的交流。这四个初始维度是:单词,视觉呈现,物理对象或空间,时间。最近以来,IDEXX实验室的资深交互设计师Kevin Silver加入了第五个维度:表现。
一维:单词应该容易理解,并且应该以一种很容易将信息传递给最终用户的方式书写。
二维:视觉呈现包括所有的图形或图像,基本上任何事物都不是文本。他们应该被适度应用,以免被淹没。
三维:物理对象或空间指物理硬件,无论是一个鼠标或键盘,亦或是一个用户与之交互的移动设备。
四维:时间是指用户与前三个维度交互作用的长度。包含用户测量进展的方式,以及声音和动画。
五维:表现被Kevin Silver在文章“设计在交互设计中的作用“提出。它是用户与系统交互时的情感和反应。
运用这五个维度,一个交互设计师可以关注用户与系统交流和连接时的体验过程。
认知心理学
人是心理学是学习思维如何工作的以及心理过程是如何发生的。根据美国心理学会研究,这个过程包含“注意力,语言使用,记忆力,观察力,问题解决能力,创造力和思考。“
尽管心理学是一个无限宽广的领域,认知心理学仍然有一些极其有价值的关键元素,事实上它们可能会对交互设计领域有所帮助。Don Norman在他的《设计心理学》一书中就多次提到。下面是一些内容。
心智模型是一个用户头脑中的形象,预示他们对一个确定的交互行为或系统的期待。通过研究用户的心智模型,交互设计师可以创造更加依靠直觉的系统。
界面隐喻是指利用已知的动作来引导用户进行新的操作。例如,大部分电脑上的垃圾桶图标类似于一个物理的垃圾桶,以提醒用户预期的动作。
可见性是指一些不仅被设计用来做某些事的东西,但它们却被设计的看似可以做一些事。例如一个按钮看起来像一个可以按动的物体,这个可见性设计就是为了让一些不熟悉按钮的人仍然能够知道如何与之交互。
人机界面指南
这部分有些用词不当;事实上没有一套人机界面指南。然而,在创造人机界面指南这个想法的背后有它自己的方法论。指导方针已经已经被大部分主要的科技设计公司创造出来了,包括苹果和安卓,Java和Windows。他们都有一个共同的目标:提醒未来的设计师和开发者们,这些建议和意见将会帮助他们创造普遍直观的界面和程序。
每日任务和可交付物
一个交互设计师在整个开发过程中扮演重要的角色。他或她的一系列活动是团队项目的关键。这些通常包括形成设计策略,关键交互线框图和原型交互。
设计策略
尽管界限模糊,有一点是确定的:一个交互设计师需要知道他在为谁设计以及用户的目标是什么。通常,这会由用户调查人员提供。相应地,交互设计师会评估目标并开发设计策略,或独自或在团队中其他设计师的帮助下完成。一个设计策略会帮助团队成员有一个共识,即对于什么样的交互行为可以实现用户目标。
关键交互线框图
交互设计师在有了可以激励设计的想法后,就可以勾画一些必要的交互界面。The devil here lies in the details: 一些专家会在平板或干式抹灰板上勾画这些交互,其他人会在使用应用程序的过程中去帮助他们,另外一些人会去组合这些内容。一些专家会合作地创造这些界面,而其他人则是独自创作。这完全取决于交互设计师和他独特的工作流程。
原型
根据项目的不同,交互设计师对于下一个逻辑步骤会涉及原型的创建。一个团队会有很多方式去绘制交互原型,我们不必掩饰广泛的细节,例如html/css原型或是纸面原型。
与时俱进
成为一个交互设计师最困难的部分就是行业的飞速发展。每天,年轻设计师都在朝着不同方向迈进。结果,用户会期待这些新兴的交互方式能够出现在你的网站上。一些谨慎的交互设计师回应这种变革的方式是通过持续探索网络上新的交互和利用新科技的优势——永远记住正确的交互方式和科技就是能最好满足用户需求的方式,不只是最新的或最激动人心的。交互设计师也会与时俱进地跟随一些Twitter上的思想领袖(像下面一些著名的设计师),推动媒体向前发展。
书籍
与交互设计有关的书籍列表可以跨越很多页面。在这里,我们把名单缩小为基本标志性的书。如果你确实渴望扩大你的图书馆,那么可以查看我们为你推荐的用户体验书籍。
《交互设计指南:创造新的应用和设备(第2版)》
Dan Saffer审视了我们周围的世界和我们每天体验的交互行为。他的书打开了设计世界的大门,并且以一种易于理解的方式展现。《交互设计指南》是一本充满案例的书,同时也是一本讲授如何创造可用的产品和设计策略的书。
《为数字时代设计:如何创造以人为中心的产品和服务》
在《为数字时代设计》一书中,Kim Goodwin大吃一惊:我们的文化需要去接受那些被技术约束和挑战的越来越复杂的产品和服务。不论多不可思议的功能仍是可能的,我们不能忽视数字领域带给用户的可能性。Goodwin揭示了设计师面对的好处和挑战,并在不混乱的前提下提供过程和活动以提供更好的体验。
《交互设计》
过去几年中,交互设计《交互设计》一书因为昵称“带鸟的书”已经被人们熟知。但它的流行是因为一个杰出的理由:JeniferTidwell解释最好的练习,提供丰富的案例,留给读者足够的方法和指导去激发未来的设计。
《交互设计:人机交互的背后》
在该书的第三版,Rogers的书提供了在伦理和科技方面我们该如何设计。每一章节都提供了一个基础,对于理解“如何去设计交互产品可以加强并提高人们交流的方式、互动和工作“。这本书包含研究的案例、问题和对未来趋势的洞察力。
《设计一切》
《设计一切》这本书很经典。这本书使设计由“可有可无“变的必须。在书中,Don Norman解释了可用性的价值,直觉的设计已经在我们生活的方方面面。他概述了一系列可遵循的规则,目的是创造简单、可用的产品和轻松的体验。
《不要让我思考》
一本简短但精悍的书,《不要让我思考》还是一本有趣同时能增长见闻的书。在书中,Steve Krug指出交互设计的基本原则是由用户证明。Krug作为可用性顾问的经历给他提供了大量真实的案例和具体问题的解决方法,这些都是交互设计师会遇到的。
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