大家对于交互设计有没有基本的认识,上一次的文章中给大家有过简单的介绍。平时和朋友同学之间再聊到交互设计,会觉得,交互设计都是app网站,但是随着科技的发展交互设计行业涉及很多方面,也有很多新的变化。所以在2018年之后,交互设计会有新的一些行业趋势。
全感官体验
因为未来找设计会越来越脱离我们所认知的app界面,会从app界面转移到其他的媒介上面去和其他设备上去做交互。全感官体验,因为平时我们都是从视觉上面去或者其他界面上做一个新的交互设计。比方说是听觉或者触觉上面做一个新的交互方式。而且加上虚拟或实体的组合,会让N个用户更加沉浸式的,在产品跟用户之间产生一个交互设计的感受。
打个比方,这款微软的眼镜,会通过现实场景和电子产生一些动态,然后做新的一些交互方式,用户可以去控制,虚拟现实的一些产品。
这款叫做Hardlight Suit,用户在玩游戏的时候能因为在衣服上面有相应的一些感应触点。当敌人射击出来一些子弹,用户就能感受到那个子弹打在自己的身上,甚至还有用其他游戏场景中的敌人,用刀的时候它都能感应到。
其实我们平常中的交互设计已经脱离视觉,让用户从触觉上感受到一种交互,未来的交互设计就可以从视觉上面脱离,更加深入到触觉听觉还有嗅觉上面。
不止于“屏”Not be limited to the screen
越来越多的交互形式,会脱离屏幕,放在空间,还有语音的方面。
这款产品是索尼爱立信投影仪,用户可以通过这款产品把键盘还有操作界面全都变成投影,在任何地方操作,可以在上面浏览网站购物逛淘宝,甚至是打王者荣耀吃鸡。所以,未来的这个交互趋势并不会去限于我们手上,手机设备或者iPad,不受设备限制不受屏幕限制,随身携带,到任何地方使用。
这款产品是Google的天猫精灵,前面说交互设计并不会局限于屏幕,除此之外,用户可以通过语音的方式与我们的智能产品做一个交互。那就和Google一样,天猫精灵用户通过语言去传达一些命令。比方说,天气如何,这一刻就会回答用户的问题。这款产品可以通过用户绑定手机上的app,平常用户的习惯天猫精灵就可以知道了,比如用户买东西,那就可以在用户上网买东西的时候给一些建议。
拟人化,情感化
交互设计从情感上出发去设计,就像上面这个产品,这是索尼自己研发的智能狗,可以更多和用户产生情感的沟通,因为有些用户并不想养只真的狗,那么这个小狗就可以通过AI技术采集学习,具有更强的适应性,和主人有更多的情感方面的互动。眨眼睛,摇尾巴。同时眼睛上的摄像头能记录每天,通过用户的行为习惯做相应的调整。
这只智能的毛绒玩具就是专门为特殊群体设计的一款产品,有些特殊儿童,用户可以将情绪卡片设置在这只鸭子里,比如快乐,悲伤,这款产品可以用孩子的心跳来记录每天的心情,根据孩子身体健康状况,同时还可以做出眨眼睛或者发出一些语音。
现在很多的大人没有时间陪伴孩子读书,那这款产品就可以陪伴孩子通过猫头鹰的眼睛去扫描课本上的文字,通过扫描之后把文字通过语音的方式传达给孩子。
更高效更低成本的交互方式
未来交互的行业趋势。更高效更低成本的去实现交互方案交互方式,人和机器智能交互。
这款产品是全屏的vivo手机,不像传统iPhone,它取消home键,用户可以直接在屏幕上去通过指纹解锁去打开手机输入密码。
这款产品就是三星手机,通过脸部眼睛的虹膜技术去解锁,这样就取消进入输入密码的一些交互成本。
近年的iPhone也是通过脸部识别,代替了指纹和输入密码,同学们在自己设计作品的时候,这些技术都是可以拿来直接用的,因为这些技术已经非常成熟了。
线上线下自然无缝融合
阿里巴巴的无人超市,还有亚马逊无人超市,都是通过线上线下结合,在进入超市的时候,摄像头就会识别到用户拿的那款产品的信息,当用户走出超市的时候,产品信息直接通过app扣除款项,账单直接发到app里。
虚拟试衣镜,现在人们去商店,尤其是女性要排队去试衣服一套一套换是一件很麻烦的事情,在实体店里通过一种新的交互方式,让用户能够快速的试穿来挑选自己喜欢的衣服,节省了很多人力成本和时间成本。
增强现实地位
现实地位,就是比如说我们正常生活中去宜家买东西,有些家具看到很喜欢但是并不知道是不是合适,这时候把家具拍下来,放到设定好的软件里,那款软件就会虚拟和家中的现实场景相结合,这样我们就可以感知家具是否合适。
之前我们玩过街霸,通过虚拟现实跟我们的结合,不受任何地方的限制去玩这个游戏,很容易沉浸其中。
在健身房里,某些用户群体对健身不熟悉,也许请不起私教,在学习健身的时候就会变得很困难,在做一些高难度动作的时候就会受伤甚至扭伤,还有一些错误的动作可能会起到反效果。这里就用过交互方式,镜子加虚拟现实结合去解决这个问题。直接抓取用户的动作,而在这个软件里设定一些正确动作,当一起捕捉到用户错误动作的时候刚好没有符合标准的时候,屏幕上就会显示错误信息,同时也会显示一个正确的轨道,让用户去复核这个动作的规范,同时也会告知用户去避免一些问题。
这个就是一个学校和微软合作的一个项目,小孩子和父母之间的交流时间比较少,就可以设计一款这种产品,他会讲故事给孩子听,同时这个产品会掌握父母平时讲故事的习惯,这个音箱就会吧每次讲话内容记录下来,然后可以编一个新的故事讲给孩子听。也可以通过故事内容进行编辑制作成小段动画,当大人没时间陪小孩子的时候也可以通过我们的手机app把这个故事记录下来,小孩子还可以和这个智能语音音箱进行互动,父母也可以通过app听到孩子的声音和对话。
所以,交互设计的趋势会越来越脱离我们现在对于交互设计只是app的认知。同学们在设计作品集的时候,内容可以更加扩散充满想象力。用现有的技术和之后未来设计的趋势,会让作品集更加出彩。
交互设计
交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。
起源
交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。
交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。
交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
1、定义产品的行为和使用密切相关的产品形式。
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:
1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。
2、尊重用户及其目标。
3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样 。
为什么要进行交互设计?
在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。
因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。
从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。
人机交互(HCI)由:
学科
人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学
设计
图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业……
三个要素
机器/系统、人、界面
基础方式
交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。
实际原则与准则
认知心理学为交互设计提供基础的设计原则。这些原则包括心智模型(mental model),感知/现实映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。这些原则大都在The Design of Everyday Things中被提及。
原则:
可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法;
反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作;
限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作;
映射:准确表达控制及其效果之间的关系;
一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致;
启发性:充分准确的操作提示。
准则:
1、伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况;
2、有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望;
3、注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标;
4、优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感。
设计流程
1、分析阶段
需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。
需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。
竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
输入物:MRD、PRD、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)
输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)
2、设计阶段
设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
输入物:交互文档(高保真原型)
输出物:设计终稿(所有的设计稿)
3、配合
UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。
输入物:设计终稿
输出物:设计修改稿(设计稿切片)
4、验证
产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。
输入物:产品
输出物:产品(面向用户最终版本)
产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。
就业方向
交互设计师通常又被称为用户界面设计师、可用性设计师、用户体验设计师等。 目前交互设计师是互联网公司里非常核心的岗位,决定着互联网产品的呈现方式、体验效果
院校排名
Us
卡内基梅隆大学Carnegie Mellon University
艺术中心设计学院Art Center College of Design
帕森斯设计学院Parsons The New School for Design
麻省理工学院——媒体实验室The MIT Media Lab
南加州大学University of Southern California
纽约大学——互动电子媒体The NYC Media Lab
爱荷华大学The University of Iowa
Uk
London college of communication
Edinburgh College of Art
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University of creative Arts
Kingston University London
Brunel University
Others
阿尔托大学Aalto University
瑞典于默奥大学Umeå Universitet
挪威奥斯陆国立艺术学院Oslo National College of the Arts
神户艺术工科大学Kobe Design University
梨花女子大学Ewha Womans University
OnePlus国际艺术教育中心
工作室的学生全部拿到了国外顶尖的艺术院校的offer,皇家艺术学院,伦敦艺术大学,Parsons,FIT,Pratt等等
OnePlus国际艺术是由一批英美顶尖艺术类院校毕业的老师组建的。此外,OnePlus也是业内第一个提出“多对一”服务模型的艺术教育机构。所谓的“多对一”,指的就是在学生进入服务之后的每一个阶段(咨询,规划,选校,授课,申请,入学等)都会有专职的老师全程进行服务,做到:多点连线,多点配合,大大提高申请的效率和成功率。
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