交互设计是以人为中心的设计,设计者要站在用户的角度出发,深入、全面的了解用户的需求才能够设计出具有良好用户体验的产品。而想要在作品集中向考官体现同学们对用户心理需求的把控能力,除了做好用户调研之外,也要掌握一些常用到的心理学知识。
交互设计是人与其他一切事物之间的行为设计,而人的行为中包含感知和认知这两种与心理学密切相关的要素,因此,同学们在设计项目时,每一个功能设计、每一个操作流程以及UI的设计都要基于了解用户心理学的基础上开展设计。
本期周二portfolio+专栏,康石石便为大家介绍五点在交互设计中会常用到的心理学知识,并简要分析这些知识在设计过程中的应用及体现,便于同学们在作品集创作中能够更加准确的从用户心理出发进行设计,展现自己全面、成熟的设计思维。
一、峰值定律Peak-End Rule & User Journey
学交互设计的同学应该对用户体验地图(User Journey)很了解,User Journey是一种以叙述故事的方式描述用户体验产品时候相互之间的互动关系,以信息可视化的形式描述用户的体验,把整个体验过程进行一个排序和记录。
User Journey可以帮助设计师了解产品的体验峰值在哪里,明确每一个操作步骤和用户体验之间的关系是怎样的。
峰值定律是由著名的心理学家DanielKahneman提出来的,他发现人对体验的记忆由两个因素决定:高峰(无论是正向的还是负向的)时与结束时的感觉,这就是峰终定律(Peak-EndRule)。该定律运用于用户体验中时,用户使用一个产品的峰值体验和结束时的体验就决定了用户对整个设计的印象。所以在用户的User Journey中的Peak体验和最后的体验都非常重要。
二、席克定律Hick Rule & 选项设计
席克定律,又称席克海曼定律,指根据已知选项做某项决定所花的时间,会随着选项数量的增加,投入的时间也会呈对数增加。简单来讲,选项越少操作时间越快。当用户需要进行的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间T=a+b log2(n)。
这种定律应用于交互设计中,可以帮助同学们衡量交互界面的选项设计,界面中选项越多,用户需要做出决定的时间越长。但是这个定律只适用于简单选项的操作过程,不适用于复杂选项设计。
为了保证用户的使用体验,同学们在设计时,一种选项最多不超过5种是最好的、一个界面最多也不要超过5种选项,如果多种选项是必要设计的情况下需要在信息上尽量简洁化。
三、色彩心理学 & 界面设计
在交互设计中,每一个界面设计都应该有自己的风格,不同配色的界面能够带给用户不一样的氛围。色彩的要素有色相、明度和饱和度,不一样的要素组合会给人带来不一样的感受。比如红、蓝、灰三色所带给人的感受就是不同的:
1. 红色
红色的光波很长,是最能引人注目的颜色。红色往往会给人一种激进、饱满、成熟、瞩目的感觉。除此之外红色也有,危险、警惕、重要的含义。适合用于容易发生误操作的部分和关键信息提醒等功能设计上。
2. 蓝色
蓝色的LOGO是所有LOGO设计中占比最大的颜色。蓝色给人感觉是专业、正式、纯洁、透明、智慧、崇高、科技和理性。蓝色的成像位置是所有颜色中最浅的,会给人一种后退、有深度的感觉。
3. 灰色
灰色是一个范围很大的形容词,灰色是属于黑与白之间的颜色。高明度的灰色给人优雅、含蓄、低调的感觉。低明度的灰给人沉稳、厚重、高端的感觉。
四、意识与思考 & 避免用户深度思考
一般情况,人的大脑思维分两种,系统一和系统二,系统一是自动化的、无意识的、情绪化的思维;系统二是有意识的、理性的思维。
系统一是基于以往的经验和习惯而形成的。比如扫地、洗碗、擦桌子、跑步等这些动作,只要启动人的系统一就可以完成。但是如果需要跑步的时候做算术题、边洗碗边背诵诗,这些动作是需要启动系统二思维的。但是人的思维更喜欢只启动系统一,这样消耗的能量和给大脑的工作压力会更小。
因此设计交互互动功能的时候,尽量要避免用户去动用系统二的思维,比如:我该选择哪一个选项?按哪一个部分会启动我要的功能?这两个选项有什么区别?怎么还没有提醒?是不是我按错了什么?此类情况在设计中都要尽量避免,不要让用户进行过于复杂的操作和思考,这样会让用户的大脑产生疲惫。
五、超限效应
超限效应是过强的情绪或者刺激维持太长时间而引起的及其不耐烦的和厌倦的心理现象,称之为“超限效应”。 即使是一件很好的事情,持续的时间越长,也会对其感到疲倦和厌倦。
在交互设计中,同学们也要避免在设计中使用户产生超限效应,比如:不要给出过多的提醒功能。用户点击了删除,之后只要再设计一次确认删除功能即可,无需再确认。
Final: 以上是一些常用的交互心理学知识的应用,同学们在做自己的交互项目时,尽量考虑到这些因素,能够提升自身的设计水平,提高产品设计质量,同时辅助设计过程更顺利的进行。
其实,无论是哪个设计专业,设计者都要考虑到用户的需求,代入或模拟用户心理。同时,同学们可以将心理学作为设计时要参考和应用的知识,但其无法替代设计行为本身,同学们在创作作品集时,要保证设计技能和设计思维的同步进行,才能做出惊艳考官的优秀作品。
以上,望有启发
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