开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it 》

原文作者: Lars DoucetBennett Foddy制作的游戏向来都很奇怪,有时甚至会故意激怒玩家。尽管这类游戏完全不是我的菜,但我还是一玩就停不下来。Bennett最近刚刚发布了一款名为《和班尼特福迪一起攻克难关(Getting Over it with Bennett Foddy)》的游戏,它的灵感来源于一位捷克游戏开发者Jazzuo在2002年推出的一款B类游戏经典《迷人远足(Sexy Hiking)》。上述两部作品带有相...

原文作者: Lars Doucet 

Bennett Foddy制作的游戏向来都很奇怪,有时甚至会故意激怒玩家。尽管这类游戏完全不是我的菜,但我还是一玩就停不下来。Bennett最近刚刚发布了一款名为《和班尼特福迪一起攻克难关(Getting Over it with Bennett Foddy)》的游戏,它的灵感来源于一位捷克游戏开发者Jazzuo在2002年推出的一款B类游戏经典《迷人远足(Sexy Hiking)》。

上述两部作品带有相同的核心机制——玩家需要控制一个看上去很奇葩的男人,通过滑动鼠标的方式来控制男人手中的锤子,以点对点的方式与物体碰撞,从而爬过各种障碍物。

就这样,这就是整个游戏的核心。

游戏中唯一的“进度”就是“主人公爬到的地方离起点有多远”,然而玩家一不小心就有可能跌回到起点,这时你就只能从头再来。

与《迷人远足》不同的是,《和班尼特福迪一起攻克难关》提供专业制作的图像、声音和无故障代码,尽管如此,它仍是一款怪异而又引人注目的游戏。每当玩家到达一个新地点的时候,叙述者 (大概是Bennett本人?)就会开始解释他的设计理念;每当玩家摔下去的时候,他会朗读一段关于在“逆境中取得胜利”的励志名言。

一般而言我会对这种游戏感到反感,但出乎意料的是我非但不讨厌它,反而非常喜爱这款游戏。

为什么?因为它以一种真诚、直接的方式,赤裸裸地呈现出了开发者的设计美学。

开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it 》

Getting Over it with Bennett Foddy(from gamasutra.com)

设计美学

我喜欢游玩某些特定类型的游戏,也喜欢为某些特定类型的人制作特定类型的游戏。Bennett显然也是同路人,游戏刚开始的时候,叙述者说了这么一句话:

“我做这款游戏是为了某一类人,目的是让他们受尽煎熬。”

关于“受尽煎熬”的部分,我的设计美学正好与之相反。2004年的时候,一篇由Ron Gilbert撰写的文章中写道:

“普通的美国人一天中绝大多数的时间都是在办公室里失败,他们最不想要的就是回到家试图放松和娱乐的时候,还继续失败。”

而这句话也成为了我设计游戏时的座右铭。

我主张的设计美学是:在游戏中加入更多选项,让玩家可以以自己想要的方式去体验游戏。我的游戏《守护者冒险(Defender’s Quest )》特地消除了传统RPG结构中固有的痛点:时间榨取。在正确设置的情况下,玩家可以在三个小时内通关(尽管游戏中包含了100+个小时的内容)。《守护者冒险》不会用剧情来拖缓玩家的进度,也不会在玩家失败的时候直接将TA送回起点,即便是在玩二周目(New Game Plus)的时候也是如此。

尽管我俩的设计美学大相径庭,但我认为我和Bennett存在一个共同点,那就是对痛苦的尊重。

有意为之

当人们谈及游戏设计中的“痛感”和“困境”时,通常只关注那些在有意识的情况下设计出来的挑战,然而大多数游戏都充满了意想不到的挫折,游戏设计师往往意识不到这些挫折的存在。

而这就是Bennet Foddy的作品最吸引人的地方,尤其是《和班尼特福迪一起攻克难关》的设计。游戏中的一切都是有意识的选择,设计师的意图赤裸裸地摆在你眼前。玩家的每一次失败、每一次挫折、每一次气到爆粗口,所有这一切都是故意的,叙述者的安抚之声也默认了这一点。意料之外的是,这些励志的话语竟然真能起到激励的作用。

也许有些人会认为叙述者鼓励的话语其实是在嘲讽玩家,但我自己却被游戏的真诚打动。

关于游戏的设计还有很多东西没说,但老实说,我真心推荐你去玩这款游戏。

下面让我们来聊聊叙述者没有谈及的东西。

尽管操控的方式存在限制,但操作起来十分流畅。主人公的大锤会跟着你的鼠标移动,除此之外没有其他控制选项。玩家会感到沮丧通常是因为无法达到自己想去的地方,而不是因为大锤失去控制自己乱跑。我总是在不经意间期待大锤能够夹在某个地方,等我点击鼠标的时候再开始移动,但这是不可能滴,无论你想勾住哪个位置,都得小心翼翼地滑动鼠标,在不撞到墙上并把自己推下悬崖的情况下做到这点。

我推测,有关《和班尼特福迪一起攻克难关》的评论大多都带有“受虐狂”或“虐待狂”之类的词汇,但我不确定这些词语是否恰当。没错,这款游戏充满了折磨,但我并不认为它(或它的设计师)享受折磨我的过程,感觉更像是“我给你建造了一个障碍,要做到毫不退缩、毫不妥协显然是不可能的。你不会相信自己能够克服这个障碍,虽然过程会非常非常艰难,但要克服它并非不可能。”

这与充满了死亡陷阱的跳台类游戏形成了鲜明的对比,在这些游戏中,设计师和玩家的乐趣往往都来自于被出乎意料的陷阱杀死。平心而论,Bennett开发过的其他游戏也是半斤八两。

我永远不会开发像《和班尼特福迪一起攻克难关》这样的游戏。多数试图玩这款游戏的人几乎马上就会感到沮丧。游戏中没有难度选项,没有检查点(checkpoints),而且为了防止玩家修改存档(save-scumming),游戏会自动存档。

然而除了一次次地尝试之外,没有其他选择。在长达几个小时的、徒劳无功的攀登之后,我开始疯狂挥舞、旋转着大锤,电光火石之间,我竟然爬上了整个悬崖!我几乎不相信自己的眼睛,肌肉记忆竟然帮助我以极小的精确度完成了几乎不可能的事情!

然后一次手残就又把我送回了起点…

当然,我还没有通关。说实话,我估计自己永远都不会通关,但是我很庆幸我玩了这款游戏。

本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao

原创文章,作者:交互精选,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/35993/

(0)
交互精选交互精选
上一篇 2018-03-21
下一篇 2018-03-21

相关推荐

  • 12家公司2018春招开启,内推进行中!20W高薪岗位面向18/19届!

    春招现已全面开启cherry整理了春招开启以来还可以内推的公司请大家仔细浏览遇到心仪公司把握住机会不要错过拿到offer才是要紧事注:以下所有公司均可通过互联派内推,后台回复【内推】即可获得内推方式!可内推公司公司:今日头条面向人群:2018届&2019届工作地点:北京、上海、深圳、武汉职位分类:研发类产品类运营类市场类职能类网申时间:2月12日起网申地址:https://job.toutiao.com/2018/公司:蚂蚁金服面向人群...

    2018-03-03
  • 小优姐姐,大家都在说的交互设计,它日常工作内容究竟是啥?

    封面设计:vivien bertin每次亲朋好友来问我,做什么工作的啊?自豪的回答:交互设计然后然后就没有然后了。。。朋友每次看完俺的文章都会说很好啊还会给我打赏但是最后的最后会补充一句没看懂,太高深以及最近被一波接地气的央视海报刷屏大家纷纷表示看到了希望先来两张海报让大家感受一下连一向以严肃正经形象示人的央视好像被触发了某个开关变得越来越不正经亲切可爱咱们交互设计师是不是也要走下神坛来说说交互设计师每天那点事9:00查看邮件确认是否有...

    2018-01-31
  • 2018’IIDC信息与交互设计教学研修班开始报名了!

    点击信息与交互设计关注我们!资深教授的专业教学指导+行业专家的实际案例分享力求打造最有深度的课程培训5.10-5.12信息与交互设计专业委员会联合广州美术学院定于5月10日~12日在广州美术学院举办"信息与交互设计教学研修班"。本次研修班将特别邀请清华大学美术学院基础部主任、国家社科基金重大项目首席专家邱松教授就国家社科基金项目申报工作进行详细的解析与交流,同时邀请广州美术学院工业设计学院院长陈江教授;武汉理工大学艺术与设计学院副院长方...

    2018-04-20
  • 交互设计 | 如何创作一本足够打动考官的作品集

    近年交互设计大热,但交互设计是否如大家所见所想仅是网页及APP设计,申请交互设计艺术留学的同学们又该如何创作帮助自己跨入名校大门的作品集?今天,汉艺国际(H·Art)为大家带来《如何创作一本打动考官的作品集》系列第九期,与大家分享交互设计作品集的创作方法(求职作品集可同理借鉴创作思维)。关于交互设计必须要强调的事儿①——交互设计不仅仅是网页和APP▼交互设计并不是一个单纯研究电子产品用户界面交互的学科。 交互设计包括但不限于用户界面设计...

    2018-04-06
  • 小编来告诉你交互设计是什么啦!

    什么是交互设计用户界面有两部分的设计:交互设计和视觉设计。交互设计的产出物是可交互的低保真原型,设计内容包括:信息架构、页面布局、流程跳转。1. 信息架构信息架构,是为了让用户在使用APP、软件、网页的时候,能够快速找到自己需要的信息、资料、功能,并且在使用的过程不会迷路。它有层级、有逻辑顺序、要能反映信息(功能)的重要程度和关系。信息架构的组成部分:组织系统:关注如何组织信息。比如小说,按篇幅,可以分为短篇、中篇、长篇;按年代,可以分...

    2018-04-12
  • 交互设计 | Tmall金妆奖 交互体验装置

    天猫金妆奖 · 体验交互装置中国上海· 3.04.2018***装置交互体验概念***Step 1: 待机状态Step 2: 装置检测到观众体验,即将展开体验流程Step 3: 系统提示拍摄区域Step 4: 实时检测体验者面部表情Step 5: 拍摄表情即将开始Step 6: 拍摄完成,正在为观众制作纪念卡***纪念卡设计***纪念卡/拍摄表情等级1:平静纪念卡/拍摄表情等级2:微笑纪念卡/拍摄表情等级3:开心纪念卡/拍摄表情等级4:...

    2018-03-15
  • 星环AI部门招聘 | 春风十里,星环有你

    星环简介星环科技是全球领先的大数据与人工智能基础平台供应商,专注于提供企业级容器云计算、大数据和人工智能核心平台的研发和服务,打造大数据和人工智能生态的“中国心”。公司以上海为总部,以北京、广州、多伦多为区域总部,并在南京、郑州、成都设有支持中心,同时在深圳、天津、武汉等地设有办事机构。经过多年自主研发,星环科技建立了四条产品线:一站式大数据平台Transwarp Data Hub(TDH)、基于容器的云操作系统Transwarp Op...

    2018-04-02
  • Google 内部资料:提升用户体验的三大设计原则

    想提升用户体验?在你运用自己的创意和设计思路时,请考虑这些由 Android 用户体验团队秉承用户体验至上的理念而制定的 Android 设计原则。一、让人着迷1. 以意想不到的方式让人眼前一亮漂亮的界面、精心布置的动画,或恰到好处的声效,都会带来快乐的体验。精细的效果能产生一种轻松的氛围,让人感觉自己拥有强大的力量。2. 实际对象要比按钮和菜单更有趣让用户可以直接触摸和操作你应用中的对象,这样,可以让执行任务更轻松,让用户更满意。3....

    2018-02-06
  • 我们招人啦:高级UX/UI设计师

    For EN version, clickhere生活在笔驰!想不想为前卫的客户创造出杰出的作品?加入我们紧密团结,具有才华,能吃苦耐劳的大家庭,你将会为不同行业构建最具深刻印象的品牌形象。你将迎接带有刺激和创造性的挑战。你会和一个带有创新思维的团队一起工作,不断地推动自己,让自己继续迈向未知的步伐。有时混乱,但永远是具有想象力的一个过程,我们能够专注于做出一个非凡的设计并将它和乐趣结合到一起。我们需要的高级UX/UI设计师!我们正在寻...

    微信热点 2018-04-05
  • 读书会第二期:《用户体验要素》(下)

    接上文···框架层1界面设计界面设计要做的全部事情就是选择正确的界面元素。界面元素的种类繁多,书里列举了复选框、单选框、文本框、下拉菜单、多选菜单、按钮等一系列网站设计中常用的控件,在2001年的时候这些控件就已经出现了,至今仍在大量使用,但是作者写这本书的时候并没有预料到目前的互联网行业有多么繁荣,所以近些年出现的很多新控件都没在书里。目前ios平台和安卓平台都有完善的设计规范可供参考,网上也可以找到海量的控件模板,只要耐心积累,多观...

    2018-04-13