交互设计:超越人机交互(原书第4版)

本书由交互设计界的三位顶尖学者联袂撰写,是该领域的经典著作,被全球各地的大学选作教材。新版本继承了本书一贯的跨学科特色,并与时俱进地更新了大量实例,涉及敏捷用户体验、社会媒体与情感交互、混合现实与脑机界面等。全书紧紧围绕设计与评估的迭代过程,不仅包含了传统的理论知识、实例解析、实践指导等内容,还通过“窘境”模块讨论了一系列启迪思考的开放问题。此外,本书网站www.id-book.com也为读者提供了丰富的资源,包括教学PPT以及大量的案...

交互设计:超越人机交互(原书第4版)

    本书由交互设计界的三位顶尖学者联袂撰写,是该领域的经典著作,被全球各地的大学选作教材。新版本继承了本书一贯的跨学科特色,并与时俱进地更新了大量实例,涉及敏捷用户体验、社会媒体与情感交互、混合现实与脑机界面等。全书紧紧围绕设计与评估的迭代过程,不仅包含了传统的理论知识、实例解析、实践指导等内容,还通过“窘境”模块讨论了一系列启迪思考的开放问题。此外,本书网站www.id-book.com也为读者提供了丰富的资源,包括教学PPT以及大量的案例研究。

交互设计:超越人机交互(原书第4版)

出版者的话
本书赞誉
译者序
前言
作者简介
第1章 什么是交互设计1
1.1 引言1
1.2 优劣设计1
1.3 何谓交互设计6
1.3.1 交互设计的组成6
1.3.2 参与交互设计的人员7
1.3.3 交互设计顾问8
1.4 用户体验9
1.5 交互设计过程11
1.6 交互设计和用户体验14
1.6.1 可用性目标14
1.6.2 用户体验目标16
1.6.3 设计准则19
作业22
总结23
拓展阅读23
第2章 理解与概念化交互26
2.1 引言26
2.2 理解问题空间和概念化交互26
2.3 概念模型29
2.4 界面隐喻32
2.5 交互类型34
2.5.1 指示35
2.5.2 对话36
2.5.3 操作37
2.5.4 探索38
2.6 范例、愿景、理论、模型和框架39
2.6.1 范例39
2.6.2 愿景40
2.6.3 理论41
2.6.4 模型41
2.6.5 框架41
作业43
总结43
拓展阅读43
第3章 认知方面46
3.1 引言46
3.2 什么是认知47
3.2.1 注意力47
3.2.2 感知50
3.2.3 记忆50
3.2.4 学习57
3.2.5 阅读、说话和聆听58
3.2.6 解决问题、规划、推理和决策59
3.3 认知框架60
3.3.1 心智模型61
3.3.2 执行和评价的鸿沟63
3.3.3 信息处理63
3.3.4 分布式认知65
3.3.5 外部认知66
3.3.6 具身交互68
作业69
总结70
拓展阅读70
第4章 社会化交互71
4.1 引言71
4.2 社交71
4.3 面对面对话72
4.4 远程对话75
4.5 虚拟呈现79
4.6 共存83
4.6.1 物理协调83
4.6.2 意识84
4.6.3 共享界面85
作业90
总结90
拓展阅读91
第5章 情感化交互92
5.1 引言92
5.2 情绪和用户体验92
5.3 富有表现力的界面96
5.4 令人厌烦的界面97
5.5 监测情绪与情感化技术100
5.6 说服技术与行为改变102
5.7 拟人论与拟物论106
作业108
总结109
拓展阅读109
第6章 界面111
6.1 引言111
6.2 界面类型111
6.2.1 基于命令的界面112
6.2.2 WIMP和GUI113
6.2.3 多媒体123
6.2.4 虚拟现实125
6.2.5 信息可视化和仪表盘128
6.2.6 网络130
6.2.7 消费电子产品和家电133
6.2.8 移动133
6.2.9 演讲135
6.2.10 笔137
6.2.11 触摸138
6.2.12 隔空手势139
6.2.13 触觉141
6.2.14 多模态142
6.2.15 可共享142
6.2.16 实物界面144
6.2.17 增强和混合现实146
6.2.18 可穿戴设备148
6.2.19 机器人和无人机150
6.2.20 脑机界面151
6.3 自然用户界面及其延伸152
6.4 选择哪种界面154
作业154
总结155
拓展阅读155
第7章 数据收集157
7.1 引言157
7.2 五个关键问题157
7.2.1 设置目标157
7.2.2 确定参与者158
7.2.3 与参与者之间的关系158
7.2.4 三角测量159
7.2.5 试点研究160
7.3 数据记录160
7.3.1 笔记加照片161
7.3.2 音频加照片161
7.3.3 视频161
7.4 访谈162
7.4.1 非结构化访谈162
7.4.2 结构化访谈162
7.4.3 半结构化访谈163
7.4.4 焦点小组165
7.4.5 计划和进行访谈165
7.4.6 其他形式的访谈169
7.4.7 丰富的访谈体验169
7.5 问卷调查170
7.5.1 问卷调查结构170
7.5.2 问题和回答的格式170
7.5.3 管理问卷调查174
7.6 观察176
7.6.1 实地直接观察177
7.6.2 可控环境中的直接观察182
7.6.3 间接观察:跟踪用户活动184
7.7 技巧的选择和结合188
作业190
总结191
拓展阅读191
第8章 数据分析、解释和呈现193
8.1 引言193
8.2 定性与定量分析194
8.3 简单定量分析196
8.4 简单定性分析205
8.4.1 识别重复模式或主题206
8.4.2 对数据分类206
8.4.3 寻找关键事件209
8.5 支持数据分析的工具211
8.6 使用理论框架213
8.6.1 扎根理论213
8.6.2 分布式认知217
8.6.3 活动理论219
8.7 结果呈现221
8.7.1 使用严谨的符号221
8.7.2 讲故事222
8.7.3 总结结果222
作业223
总结223
拓展阅读224
第9章 交互设计的过程225
9.1 引言225
9.2 交互设计包含的内容225
9.2.1 用户参与的重要性228
9.2.2 用户参与的程度229
9.2.3 什么是以用户为中心的方法231
9.2.4 交互设计的4项基本活动233
9.2.5 交互设计的简单生命周期模型234
9.3 一些实践问题235
9.3.1 谁是用户235
9.3.2 我们理解的“需求”是什么236
9.3.3 如何提出候选设计237
9.3.4 如何选择候选设计240
9.3.5 如何将交互设计活动与其他生命周期模型进行整合242
作业243
总结243
拓展阅读244
第10章 建立需求247
10.1 引言247
10.2 是什么、怎么样以及为什么247
10.2.1 在需求活动中,我们想要达到什么目标247
10.2.2 我们怎样才能达到目标247
10.2.3 为什么烦恼?正确需求的重要性 248
10.2.4 为什么要建立需求249
10.3 什么是需求249
10.4 针对需求的数据收集255
10.4.1 情境调查258
10.4.2 需求的数据收集指南259
10.5 数据分析、解释与呈现260
10.6 任务描述262
10.6.1 情景262
10.6.2 用例266
10.6.3 基本用例268
10.7 任务分析269
作业272
总结272
拓展阅读272
第11章 设计、原型与构建274
11.1 引言274
11.2 原型274
11.2.1 什么是原型274
11.2.2 为什么要制作原型275
11.2.3 低保真原型277
11.2.4 高保真原型278
11.2.5 原型的折中279
11.3 概念设计282
11.3.1 开发初步概念模型283
11.3.2 扩充初步概念模型287
11.4 实物设计288
11.5 使用情景290
11.6 生成原型291
11.6.1 从情景中生成故事板291
11.6.2 从用例中生成卡片原型294
11.7 构建299
11.7.1 物理计算299
11.7.2 SDK301
作业302
总结302
拓展阅读303
第12章 实践中的交互设计306
12.1 引言306
12.2 敏捷用户体验306
12.2.1 用户研究307
12.2.2 调整工作实践308
12.2.3 文档311
12.3 设计模式313
12.4 开源资源317
12.5 交互设计工具318
作业319
总结319
拓展阅读320
第13章 评估入门321
13.1 引言321
13.2 评估的4W方法321
13.2.1 为什么要评估322
13.2.2 评估什么322
13.2.3 在哪里评估323
13.2.4 何时评估323
13.3 评估类型324
13.3.1 涉及用户的可控环境324
13.3.2 涉及用户的自然环境326
13.3.3 不涉及用户的环境326
13.3.4 选择和组合方法327
13.3.5 机会评估328
13.4 评估案例研究328
13.4.1 案例研究1:一个调查电脑游戏的实验328
13.4.2 案例研究2:滑雪者的野外研究330
13.5 从案例中学到了什么332
13.6 评估时的其他问题333
13.6.1 告知参与者他们的权利并获得他们的同意333
13.6.2 影响你如何解释数据的事情333
作业334
总结335
拓展阅读335
第14章 评估研究:从可控环境到自然环境337
14.1 引言337
14.2 可用性测试337
14.2.1 方法、任务与用户337
14.2.2 实验和设备338
14.2.3 可用性测试例子:iPad339
14.3 完成实验343
14.4 实地研究345
14.4.1 野外研究347
14.4.2 其他观点349
作业350
总结351
拓展阅读351
第15章 评估:检查、分析与建模354
15.1 引言354
15.2 检查:启发式评估与走查法354
15.2.1 启发式评估354
15.2.2 走查法362
15.3 分析法365
15.4 预测模型367
作业369
总结369
拓展阅读370
索引371
参考文献

交互设计:超越人机交互(原书第4版)

译者序

    交互设计,本身就是多学科交叉的产物。鉴于此,编著一部交互设计领域全书,是一件极具挑战性的事情,这要求作者既要精通本领域内的学术知识,而且也要对其相关学科的知识做到知晓,并且融会贯通。在本书之前,关于交互设计的从书大多数集中在单一学科及领域,且综合性不够。庆幸的是,本书思维脉络清晰,里面有大量的实时更新的例子,易读性很高。目前已经准备成为我下学期设计课程的教材了。

    我决定花时间将本书中主要的理论观点介绍给大家。本书第1章主要从交互的设计概念入手进行介绍,谈到了交互设计与用户体验的关系,第2章重点介绍了交互的理解与概念化,后面3章则从认知、社会与情感多维度的分析交互设计。而第6章的侧重点有一些不同,详细的介绍了现存比较流行的界面类型,其中包括虚拟现实、混合现实、隔空手势、可穿戴设备、机器人和无人机以及脑机交互界面。7章到第8章重点介绍数据收集、分析、解释和呈现,提到了一些数据分析中定量和定性的基本方法,并介绍了一些统计方法中的基本知识。第9章以后则主要介绍需求的建立、设计、建立原型、建构以及评价过程。特别在第14章中还提出了实地研究和自然研究的概念,这对目前交互领域中实验方面起着很大的帮助作用。值得注意的一点是:在12691114章节的最后,有针对于当今交互设计领域领军人物的访谈记录。这对于读者朋友,尤其是那些想要了解目前交互设计领域中最新研究领域的人来说,是大有裨益的。

    译者分工情况:第15章,还有第15章为郭晴翻译,第68章还有第13章为厍兴国翻译,第912章还有14章为赵路翻译,全书最后由刘伟对翻译进行翻译和统稿。

    本书翻译难度较大,主要原因是交互设计涉及众多学科,其中包括社会科学、计算机科学、心理学、工业设计、普适计算、人机交互、艺术学,以及学科之间的交叉。对于有的专业术语,在不同学科会有不同的名称与用法,所以需要译者之间进行讨论、并根据语义与上下文进行确定。

    本次翻译为期超过一年,在此感谢机械工业出版社的编辑,正是因为他们的努力才使得本书中文版在最短的时间里与读者见面。

    由于本书的专业性,本书的翻译难免存在纰漏,望读者在阅读过程中不吝赐教。

刘伟

北京邮电大学

20177月于北京

交互设计:超越人机交互(原书第4版)

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