我最近一直在玩《CSR赛车(CSR Racing)》和《CSR赛车:经典(CSR Classics)》,在近期的游戏中我发现,Natural Motion在该系列的核心玩法、货币体系、社交机制和盈利模式中都引入了许多新的花样和用户体验功能,这些新元素的加入为游戏的某些方面带来了更好、更流畅的玩家体验。
CSR系列专为手游玩家设计,会话时间极短(10-15秒),玩家们可以在忙碌的间隙进行一场快速竞赛,这是一个非常好的设计。在《CSR赛车》中,获胜的关键在于拿捏好“起跑的瞬间”以及“换挡的时机”,这些技能不难掌握,但是因为在不同的赛车模式中“完美时机”也各有不同,因此还是具有一定的挑战性。
核心回路
赛车 –> 赚现金 –> 升级 –> 赛车
以上就是CSR的核心回路。比赛次数越多,玩家获得的奖金也就越多;现金越多就可以取得越好的零部件升级;车辆越好,比赛难度也就越高;比赛难度越高,奖金也就越多。此外,每场比赛都会耗费一部分汽油,也就是游戏中的能源,汽油将随着时间的推移而慢慢恢复。
《CSR赛车》采用的是故事驱动的玩法,而不是让玩家自己去挖掘机制。通过游戏中的各个角色去引导玩家,从而简化用户的选择。游戏中有一位温文尔雅的“女代理”,在引导玩家的同时,也会将最新的IAP报价和优惠活动告知玩家。在游玩的后期还会出现一位“机械师”,他在一开始的时候会帮你调试车辆,后期也会引导你在游戏中消费。
这些角色在游戏的早期作为向导获得你了的信任,然后在游戏的后期不厌其烦地向你推荐各种报价和优惠活动。
UX建议:在设置界面中加入一个“滑块控件”,让玩家自己选择“每天想要接收多少次IAP推销”,可以通过A/B测试来收集玩家的设置数据(比如要不要接收、一天接收多少次),看看这个控件对游戏的盈利有什么影响,再决定要把不要把它正式加入到游戏中。它将为不同类型的玩家提供更好的用户体验,因为虽然有些推送内容与玩家在游戏中的进阶有关,但它确实有些烦人,部分玩家可能会对这些推送感到反感。
地图
地图界面上有(Tier1-Tier5)五个阶段,分为5页,每页都包含了可以迎合不同玩家喜好的各种赛车模式,保持了用户界面的简洁性,使用起来也更为直观,摈弃了较为繁琐的网格排版方式,因为冗长的列表对于那些拥有大量关卡、生命力较强的游戏而言,会造成玩家的认知混乱和没完没了的滑动动作。
多种赛车模式为持有不同技能的玩家提供了多样化的赛车选项:
1) 常规模式:提供最简单的玩法,即使玩家没有任何相关技能、错过了起跑瞬间、从头到尾都没换对档,也还是有机会赢得比赛。玩家可以获得少量(500个)金币。技术门槛较低,适合休闲玩家。
2) 阶梯模式:通常包含“具有挑战性”、“简单”和“困难”三种难度,这种结合为普通玩家也提供了赚取现金的机会,在磨炼玩家游戏技能的同时,帮助他们升级并加入难度更大的比赛中。
3) 车队比赛:属于所有模式中最难的一个,玩家需要轮流打败对方车队中的队员,最终打败对方车队的大BOSS以后才能解锁下一个阶段。
4) 每日竞赛:基本上和“每日奖励”连接在一起,让玩家感觉是靠自己的力量赢得了这些奖金,从而对该模式建立起依赖性。在每日竞赛模式中,一天只能玩3场比赛,而且也提供不错的现金奖励,所以玩家会觉得不玩白不玩。
UX评价:这些模式的优点在于,玩家尝试几次过后就会清楚地知道各个模式的技能要求和奖金额度,因而会为自己创建中期目标(赚取现金和酷炫的配件升级)和长期目标(解锁下一个阶段、新车等)。
盈利模式
玩家可以在《CSR赛车》中用真钱购买 “金币”和“现金”,此外,游戏中还包含一系列弹窗和视频广告。
广告盈利模式:弹窗广告
在非RMB玩家结束3-8场比赛之后,系统通常会随机向他们推送弹窗广告。必须指出的是,在这个游戏时代,玩家更倾向于观看后可以得到“回报”的广告。其次,这些广告在加载上有一个滞后的时间,“关闭”按钮出现的时间比广告内容要早得多,因此我可以在不看广告的情况下立即关闭页面,所以至少对我而言,弹窗广告的用处不大。
广告盈利模式:视频广告
开发商把这些视频广告与游戏中的能源机制“汽油”关联到一起。每一场比赛都会消耗部分汽油,在1-2场比赛之后,玩家会需要填补汽油。你可以通过以下方式来填充汽油:
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支付“金币”
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观看视频广告或在社交媒体上分享这款游戏。
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等待一段时间
UX评价:我认为这些视频广告在非RMB玩家的身上肯定非常奏效,因为每个广告的平均时长不超过10-15秒,与不观看广告所需等待的时间(几分钟左右)比起来,观看广告对玩家而言更加划算,这样一来就可以激励玩家多看广告。“观看广告”的按钮目前藏在“获取免费汽油”的菜单中。
UX建议:如图所示,观看广告只需14秒便可获得免费汽油,而不观看广告则需等待4分32秒。如果开发团队可以更直观地向玩家展示观看广告与不观看广告的区别,就等于是为玩家简化了他们的选择,从而促使他们更频繁地点击“观看广告”按钮。
商店盈利模式:现金&金币
研究证实了这样一个事实:人类的基因促使我们被闪亮的东西所吸引,在我们的心目中,这些闪亮的东西极其宝贵。Supercell旗下的游戏使用“宝石”作为付费货币,King.com旗下的所有游戏也都使用了“金条”作为付费货币,这些设计都并非巧合,在游戏中引入真实世界的珍贵物品作为虚拟货币,可以强化虚拟货币的使用频率。
此外,使用现金、纸币、信用等现实世界的货币也是一种心理模型,可以与玩家产生强烈的共鸣,因为玩家已经熟悉了这些东西在现实世界中的运作方式,而且比起像代币、贝壳之类的一些比较模糊的物体,现实世界货币的效用感觉起来明显更高。
商店盈利模式:价格排序
最近我注意到,许多游戏内商店的价格排序出现了变化。比如Facebook平台上的《开心农场2(Farmville 2)》和《农场小镇(Farm Town)》,它们的游戏内商店使用的是递减的价格排序方式,而不是传统的递增排序。所谓“递减排序”就是首先显示出最高价格的商品(49.99美元)然后依次往下排列,直到最低的价格为止(0.99美元)。
假设商店中一共有5件商品,我们通常会这样排列它们:
递增排序: 0.99$ < 2.99$< 12.99$ < 24.99$ < 49.99$
递减排序: 49.99$ > 24.99$ > 12.99$ > 2.99$ > 0.99$
部分开发者选择采用“递减排序”的原因是,这样的话玩家才会查看商店中的全部商品,因为一般情况下,玩家在看到最低价格的商品以后,很有可能会直接忽略其他商品。为了解决这个问题,许多游戏都采用了“递减排序”的策略,包括《CSR赛车》,Natural Motion将现金和金币的售价分为两页展示给玩家,第一页是采用“递减排序”的方式,而第二页则是“递增排序”,为了找到最便宜的价格,玩家必定会翻阅全部的IAP。
UX建议:“递减排序”是一个可以确保玩家查看所有报价的小把戏,但是同样的把戏用久了玩家也会明白其中道理,所以我建议开发者持续调整价格排序,不一定非得是递增或递减,甚至可以打乱价格的排序,这样玩家感到好奇就会时常到商店里看看。
社交元素
许多顶级开发商正在寻找能让社交元素变得更加丰富、深入和充实的办法,这是一项艰巨的任务,但是我也看到了越来越多的新型社交元素,某些开发商们已经超越了传统的分享、点赞、邀请机制。
现在的重点是为玩家创造真正的价值,创造并提供独家内容。某些开发者已经推出了只能通过社交机制分享和获得的社交货币,比如《开心农场2》中的“爱的种子”;此外,玩家还可以在King旗下的三消游戏中送出助推器和步数;甚至是《CSR赛车》也推出了带有独家内容的、必须得是好友才能一起玩的友谊赛模式。这些事实都证明了这种趋势还在继续,尽管它们还需要更多的调整来实现完善,但是观看社交机制演变这个过程将会非常有趣!
游戏邦编译
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