重要交互设计原则

不管是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想要创造让自己自豪的产品。为了改善结果,两方人员一直在重新思考整个开发流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。交互设计的强大力量不容置疑。它能让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。设计原则:1. 用户界面应该基于用户心理模型,而不是实现模型。2. 目标导向的交互设计反映了用户的心理模型。3.交互设计不是凭空猜测。4.不要让用户感觉自己愚笨。5. 界面设计的关...

重要交互设计原则


不管是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想要创造让自己自豪的产品。


为了改善结果,两方人员一直在重新思考整个开发流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。


交互设计的强大力量不容置疑。


它能让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。


设计原则:

1. 用户界面应该基于用户心理模型,而不是实现模型。

2. 目标导向的交互设计反映了用户的心理模型。

3. 交互设计不是凭空猜测。

4. 不要让用户感觉自己愚笨。

5. 界面设计的关注点在于单个主要人物模型。

6. 设计产品行为前,首先定义产品会做什么。

7. 设计的早期阶段,假定界面是魔法。

8. 绝对不要向利益关系人展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。

9. 用户体验只有一个——形式和行为的设计必须相互和谐。

10. 人来思考,计算机干活。

11. 软件应该像人一样体贴。

12. 如果用户愿意操作,就值得程序记住。

13. 技术平台相关的决定最好能融入交互设计的成果。

14. 全屏幕使用独占应用程序,让它发挥最优效果。

15. 独占界面应该采用保守的视觉风格。

16. 独占式应用程序可以使用丰富的输入方式。

17. 在独占应用程序中让文档视图最大化。

18. 暂时应用程序只使用一个窗口和视图。

19. 启动暂时式应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。

20. 信息亭应该针对首次使用者进行优化。

21. 不要将培训工具固定化。

22. 没有人愿意停留在新手级别。

23. 为中级用户而优化设计。

24. 为常见的导航调整界面。

25. 用户只有获得充分的回报,才会付出相应的努力。

26. 将用户想象成为非常聪明但非常忙的人。

27. 不论界面多酷,越少越好。

28. 不要用对话框报告。-避免不必要的报告。

29. 请求原谅,而不是许可。

30. 尽可能地消除每一种练习。

31. 不要愚蠢的打断进程。

32. 不要让用户请求许可。

33. 任何输出之处应允许输入。

34. 重大改变必须是非常好的改变。

35. 多数人并不想知道得太多,只想成功地使用产品。

36. 不要让界面强行适应隐喻。

37. 所有的习惯用法都需要学习,而好的习惯用法只需学习一次。

38. 丰富的视觉反馈是成功的直接操作的关键。

39. 尽可能用视觉表达顺从。

40. 出错可能不是程序的问题,但是程序的责任。

41. 审核,不要编辑。

42. 自动保存文档和设置。

43. 把文件放在用户能找到的地方。

44. 给用户提供一个现成模板库。

45. 表明这是什么用视觉;明确这是哪一个用文字。

46. 行为不同的元素要在视觉设计上明显区分。

47. 从视觉上传达功能和行为。

48. 删减东西,直到破坏了设计为止,再把最后去掉的东西加上。

49. 遵守标准,除非有极好的其他选择。

50. 一直不意味着僵化。

51. 无论是运用哪种交互习惯用法,都要考虑实际运用场景的客观情况。

52. 对话框是一个房间,去之前要有个好理由。

53. 将功能置于需要它们的窗口中。

54. 用菜单来提供一条学习的途径。

55. 禁用掉不适用的菜单项。

56. 相同的命令要使用相同的视觉符号。

57. 工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径。

58. 所有工具栏和图标控件都应该使用工具提示。

59. 浏览和选择任务要同时提供鼠标和键盘支持。

60. 用光标形状变化表明元键的用法。

61. 单击意味选择数据或对象,或改变控件状态。

62. 双击意味着单击再加上动作。

63. 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。

64. 在控件上鼠标按下意味着预备动作;鼠标释放意味着执行动作。

65. 要让选中这种状态,在视觉上明确而醒目。

66. 拖放候选对象必须在视觉上表明它们的接受能力。

67. 拖动光标必须在视觉上表明源对象。

68. 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。

69. 所有拖动都要去颤动。

70. 任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具。

71. 大多数移动应用是暂态的。

72. 要限制动画式屏幕转换的次数和出现的方向。

73. 让导览引导首次使用的用户。

74. 用覆盖展示手势的用法。

75. 采用永久固定的页眉来保持情境。

76. 带有横向链接的“面包渣”让导航更快捷。

77. 自动填充、自动推荐、分面搜索可以让用户更快地找到所需的东西。

78. 让滚动变得更投入。

79. 无限滚动与网站页脚是互斥的习惯用法。

80. 如果你的网站只有一个版本,一定要把它设计成自适应。

81. 链接用于导航,按钮用于动作。

82. 用图标来区分列表中重要的文本项。

83. 绝不要水平滚动文本。

84. 有界输入要使用有界控件。

85. 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。

86. 把主要的交互操作放在主窗口内。

87. 对话框适用于放那些交互流之外的功能。

88. 对话框非常适合用来整理关于单一主题或应用程序功能的信息。

89. 在功能对话框的标题中使用动词。

90. 在属性对话框的标题中使用对象的名字。

91. 区别对待模态对话框与非模态对话框。

92. 不要在非模态对话框中使用终止命令按钮。

93. 不要动态地改变终止命令按钮的标签。

94. 应用程序无响应状态,必须通知用户。

95. 绝不要用临时型对话框作为错误对话框或确认对话框。

96. 所有交互的习惯用法都有其适用范围。

97. 不要堆叠选项卡。

98. 错误对话框愚蠢地停止进度,应该避免。

99. 让错误不可能发生。

100. 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。

101. 做,不要问。

102. 让所有的动作都可以撤销。

103. 给用户提供非模态反馈,避免用户犯错。

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