《王者荣耀》的操作交互设计研究

《王者荣耀》是国内最成功的手机版MOBA类型游戏。MOBA从PC的辉煌延续到了手游,当时很多人唱衰手机上的MOBA,主要还是操作上的问题,手机上无法实现鼠标的快速精确定位。为了优化手机版MOBA,大家进行了各种尝试,有触摸点击型(虚荣),有双摇杆型、单摇杆型,最终单摇杆+技能副摇杆结合的《王者荣耀》一统江湖,现在很少有人说王者手感不好的,它的很多设定都成了现在MOBA游戏的标杆。这里,我们就一步步地分解看看,王者的操作手感是如何设计的。...

《王者荣耀》的操作交互设计研究

王者荣耀》是国内最成功的手机版MOBA类型游戏。MOBA从PC的辉煌延续到了手游,当时很多人唱衰手机上的MOBA,主要还是操作上的问题,手机上无法实现鼠标的快速精确定位。

为了优化手机版MOBA,大家进行了各种尝试,有触摸点击型(虚荣),有双摇杆型、单摇杆型,最终单摇杆+技能副摇杆结合的《王者荣耀》一统江湖,现在很少有人说王者手感不好的,它的很多设定都成了现在MOBA游戏的标杆。

这里,我们就一步步地分解看看,王者的操作手感是如何设计的。

1、基本操作

我们从最简单的开始,一个单位的基础动作,无非就是以下两个:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

王者(或是其他MOBA)严格遵循魔兽时代留下的规则:移动中,无法执行攻击动作;需要进行攻击,必须停下来,而且目标单位必须在其攻击范围内才会出手。暴雪系的即时战略游戏相当严谨地执行了这套规则。

这点区别与《孤胆枪手》、《奇幻射击》等可以同时移动+射击的双摇杆射击游戏。

《王者荣耀》的操作交互设计研究

继续延伸开,我们会发现,MOBA类游戏里,执行攻击动作前,必须先锁定一个目标。

魔兽争霸》内所有的单位都只能进行单体攻击,“溅射”、“分裂”被当成技能而存在。我们习惯“右键点击”需要攻击的目标,敌人脚下的“圈圈”就是锁定标志。

《王者荣耀》的操作交互设计研究

MOBA游戏脱胎于即时战略,“先锁定、后攻击”的特效被传承。可能有人觉得这很简单,但实际上后面的一系列攻击目标的判断,都是依托于这个框架进行展开的。

2、攻击范围

农药很贴心地把每个英雄的攻击范围标记了出来:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

套入到之前的逻辑内, 那么攻击的判断流程如下:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

大家看上图可能会有点蒙,啥叫“向前走几步”,具体是走几步?

如果敌人不在攻击范围内,你点了攻击键就傻站着不动了,其实明明敌人的位置也不远,向前走两步就能打到。

所以虽然你没有按移动键,系统也会“帮”你向前走几步,再执行后面的操作,这就引入了下面的这个概念。

3、警戒范围

我们先来看下图:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

虽然木头人不在攻击范围内,但赵云也老远就锁定了它,向其发起了冲锋。

再看下图:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

一定距离之外,赵云就不再锁定目标,原地玩起了耍花枪。

所以,英雄除了攻击范围之外,还有一个警戒范围,它才是判定是否要追击目标的依据标准。

《王者荣耀》的操作交互设计研究

警戒范围不可见,但确实存在,而且远程和近战是一样的(目测)。

《王者荣耀》的操作交互设计研究

照这样看,远程英雄需要跑动的范围小很多。

4、多目标选择

当然了,攻击范围内不仅仅只有一个敌人,就需要进行多目标的选择。

农药通过自定义设置来决定优先级:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

这样就基本上可以解决优先级排列的问题了。此外还有一些极端情况,例如血量一样,位置也一样的情况如何判断?可以随机选择一个目标,或是其他处理方式,这样情况出现极少,这里我就不再继续展开。

由于多目标选择的锁定逻辑比较多,直接置入流程图内会比较庞大难以阅读,所以我把这部分模块单独拿出来,希望能理解:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

这部分模块就可以单独处理了:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

我们可以看到,两种偏好都是以“血少、最近”为原则,只是依次先后判断的区别。

针对自己英雄的特点或喜好进行选择(远程为了拉开距离减少位移,可能选择最近单位;近战或刺客为了集火点杀可能选择血少)。

5、特殊攻击按钮

虽然有了警戒范围、锁定优先级等设置,但还是有很多应用场景无法满足。

我们用“自由攻击模式(推荐)”的操作方式,经常会出现想去打敌方英雄,却在砍小兵的情况,更加致命的是,技能的释放也是同步攻击的目标的,所以会出现大招打在小兵身上的“惨剧”。

由于手机点击无法实现PC鼠标“指哪点哪”的精确定位,天美在这方面可谓是下了很大功夫,于是“自由攻击模式(进阶)”的操作方式出炉了:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

这种操作方式说明看似简单,加入了两个单独的特殊攻击按钮(补刀、推塔),实际上,连普攻按钮的逻辑也发生了改变。

在这之前的操作方式,小兵和英雄视为等同(敌人),而功能键的加入,让其各司其职,以应对不同场景的需求(对线、团战)。

按钮有了针对敌人类型的优先级,分别如下:

普攻:英雄>塔>小兵

补刀:小兵>塔>英雄

推塔:塔>小兵>英雄

那么,“多目标选择锁定”模块相应进行修改:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

相当于在原有的机制之上,再套加一层筛选,如果筛选目标唯一,则确定锁定目标。不唯一,就继续下层筛选。

6、特殊锁定按钮

前面几种设定的攻击按钮,实际上是把“锁定”、“攻击”两个绑定在一起,而这种操作模式,则单独将“锁定”功能剥离开来:

《王者荣耀》的操作交互设计研究

点击“小兵”、“英雄”按钮,自己的英雄不会进行任何移动或攻击动作,重复点击根据优先级,在范围内不断切换锁定目标。判断逻辑和第二种基本类似,这里就不再赘述。

锁定功能遵循,有“锁一直锁“”的原则,如果不进行特殊方式切换锁定的目标,则一直保持锁定状态。

那要如何解除锁定呢,目标死亡,消失(隐身或入草丛)或是跑远了,脱离锁定范围,就解除锁定。脱离锁定的范围比警戒范围略大,几乎都要出屏了。(也就是说,脱离锁定的范围>进入锁定的范围)

另外,王者的锁敌头像功能可谓是相当高级,看起来很别扭,实际是非常好用的,可以说,天美可真的是用尽了各种办法,最大限度地还原了鼠标操作的需求,赞一个!

《王者荣耀》的操作交互设计研究

另外,还有自动攻击,不仅仅是对单个目标的持续攻击,并且在目标死亡或消失后,可以自动攻击警戒范围内其他目标,可谓是非常用心。

今天这里介绍完了《王者荣耀》的普通攻击逻辑,仅仅普攻就有这么多小心机设定。如今大热的各类吃鸡手游,虽然各种操作不便,但依然对其有信心,因为大家相信,只要有设计师的精心设计和持续的版本迭代,就没有满足不了的需求。

今日推荐

多人游戏关卡设计视觉化指南

好用大于好看?关于游戏UI界面设计的思考

十分钟,看懂研发、发行和渠道的那些事儿

一键添加

《王者荣耀》的操作交互设计研究
《王者荣耀》的操作交互设计研究

加小编微信,享双重福利

1.加入GAD策划交流群,获取行业干货;

2.领取17G腾讯内部分享等独家策划资料。

《王者荣耀》的操作交互设计研究

《王者荣耀》的操作交互设计研究

原创文章,作者:交互精选,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/35357/

(0)
交互精选交互精选
上一篇 2018-02-26
下一篇 2018-02-26

相关推荐

  • 交互设计流程(一):需求分析(转自人人都是产品经理)

    本文是系列文章的第一篇,主要从业务需求、用户需求、分解关键因素三个方面来分析。一起来文章中看看吧~进入到腾讯工作后,由于处于广点通广告部门,平时的设计呈现多与业务相关,基本是以B端设计为主,对于传统交互设计的方法论有点生疏了。所以特在此整理,同时也分享给有需要的同学。该系列交互设计文章,抽取工作中需要的核心步骤,预估计有6篇,暂拟定如下内容:交互设计流程一之需求分析交互设计流程二之架构设计交互设计流程三之流程设计交互设计流程四之页面布局...

    2018-05-08
  • Sketch book 各种材质产品手绘表现-别人家的手绘本,拿走、收藏... [更新]

    ▲点击关注最不可思议干货今天给大家共享一波Sketch book 各种材质产品手绘表现...拿走、收藏...手绘飙车活动进行时,点击按钮加入...手绘零基础▼点击看>此方法,让零基础小伙伴们透视准确率达到98%...津美优设2017暑期1期课程|格物造型.第5天: 线稿基础-借体推敲Ⅱ点击看>此方法,让零基础小伙伴们形态推演能力爆棚!造型推敲、设计发散!津美优设2017暑期1期课程|格物造型课程.第6天:借体推敲Ⅲ点击看>此方法让零基础...

    2018-03-23
  • UED建筑大师过大年,喜气洋洋温暖了留守娃的心田

    当前浏览器不支持播放音乐或语音,请在微信或其他浏览器中播放世界上最美的花水木年华 - 世界上最美的花编者按:2018年1月19—21日,UED设计年会系列活动在江苏省宿迁市成功举办,共议如何在当下中国,以设计、文化、艺术的力量引领城乡发展。年会系列活动包含“设计·文化·艺术引领下的城市发展和乡村振兴”高峰论坛、第四届全国设计院院长交流会、UED建筑大师过大年等诸多精彩环节。路人甲听说你们也去现场啦?是的呢,我们是带着山里小朋友的心愿去的...

    2018-02-02
  • 艺术留学 | 交互设计在未来会多火?

    交互设计是什么?对你而言,它可能还是未知数。这是康石石撰写本文的首要初衷,我们先看看大多数人如何看待交互设计这一专业:1.交互设计师是做APP的2.交互设计师是给APP动效的3.交互设计师都月薪上万,且薪资上涨空间高,酬劳丰厚。其它就不清楚了。。。以下康石石引用《女神进化论》创始人--寺主人在知乎关于交互设计师目前生存现状的一段描述,供大家了解行业目前基本情况:月薪<10k俗称“线框仔”,出没于小公司和外包公司,没有设计决策权,专门配给...

    2018-04-01
  • 用户体验方向的复试炸药包

    喜大普奔,北师大终于出分数线了,虽然心理学部的院线还没有出来~但是过没过线,你心里应该没点Balance吗?对于没有参加提前复试的同学,对于接下来的复试,师兄在这里想灵魂拷问一番,准备好复试了吗?知道怎么准备吗?知道UX复试要考什么吗?别问我,我也不知道。但是作为去年参加过正常批复试而且成绩不低的老司机,我还是可以在这说两句的。(咳咳~全场都注意啦!)参加过去年提前复试的同学应该知道去年UX的复试变动很大,比之前两年灵活了很多,辅导机构...

    2018-03-07
  • Axure实践第二讲

    Axure实践第二讲---如何有效的在工作中引入原型·页面枝干·添枝加叶·画龙点睛在近期的产品需求开发过程中,我们产品小组正式且大量的将原型开发工作投入常规的需求分析工作中,原型的开发对于我们在产品初期的调研、构建都提供了很好的指导。接下来就让本文带你领略:产品与原型的一节课。一、功能结构图(页面枝干)1.切入点是功能结构图(自顶向下)从大的方向上去划分几个大的模块类型,适用于业务功能较为单一且业务逻辑处理流程较为简单,如在做市商系统构...

    2018-03-16
  • 关于“用户体验动效”的十二项原则

    前言关于“用户体验动效“的十二项原则,本文分为四部分来引入说明:1. “用户体验动效” 不等于 “界面动画”;2. 实时与非实时交互的区别;3.  动效的四种可用性提升方式;4. “用户体验动效”的十二项原则。1.  “用户体验动效”不等于“界面动画”在用户界面设计中,大部分动态的效果被设计师理解为“界面动画”,事实却并非如此。在介绍“用户体验动效”的十二项原则之前,我们先明确一下二者之间的不同。大部分设计师认为,“界面动画”是为了让用...

    2018-04-01
  • 关注用户体验的酒店设计永不过时

    目前110000+人已加入品筑设计位于德国巴登-巴登(Baden-Baden)的Roomers酒店,建筑的外观采用简洁的黑白灰格调,错落有致的立面构成,干净利落。建筑的外观采用简洁的黑白灰格调,干净利落、错落有致的立面构成。酒店共设有130间客房及套房,另外还有餐厅与酒吧、屋顶酒吧、500m²的水疗中心、户外花园、无边泳池等等。在精品酒店的设计中,越来越关注客人的亲身体验感,其中有几个重要的关键点:家的温馨感、艺术馆般的艺术气息、现代极...

    2018-04-10
  • 【技术篇】AR应用交互设计时需要思考的3个问题

    首先我们要了解,AR增强现实通过实时的在现实环境中渲染虚拟数字信息,通过现实和虚拟的结合来帮助用户完成某项任务和活动。AR中的虚拟数字信息通过与现实环境以及用户的实时互动来向用户传递有价值的信息。相比“传统的”2D层面的交互(手机app,web等),AR可支持的是更加丰富的三维层面的交互方式;并且这种方式不再仅限于主动式的交互(点击,滑动)方式,它还包括用户行为的被动触发。本文将向大家介绍一些典型的AR应用以及它们的交互方式,并且和大家...

    2018-03-29
  • 看世界之Google对话式交互设计规范

    目录序言1.对话式用户界面及其重要性2.建立友好用户界面的关键-理解对话如何进行设计实践3.设计原则与方法论4.设计走查5.设计检查表6.用户界面工具包最佳实践7.像你的用户一样...有合作精神(待翻译)8.解锁口语的力量(待翻译)9.通过确认逐渐给用户信心(待翻译)10.对话中是没有错误的(待翻译)1.对话式用户界面及其重要性我们已经进入全新并且充满希望的计算机时代,机器学习和人工智能的进步使得对话式界面和自然语言处理得以兴起,通过技...

    2018-02-24