前言
经常听到一些设计人员、产品经理、甚至是一些交互体验”大师“的言论——【这个操作太麻烦了,需要操作好几步,体验太差了!】亦或者【这个功能藏的太深了,你有考虑过用户体验么?】
之后不知怎么的,设计游戏或者软件的人员经常会把这几句话挂在嘴边。无论做什么,3句话里面保准带一句上述“金句“。所以近段时间,你会发现打开一个游戏或者软件,第一眼的界面,功能堆积,眼花缭乱,不知从何下手。
我觉得,经常拿着两句话一刀切的人太幼稚,太低级了。所以我今天斗胆拨乱反正!我们一起来探讨一下什么是交互设计。
希望以后能够少听到那两句话……..
我所理解的交互设计
交互设计,不是简单到你以为“简化操作步骤“那么简单的事。
我总结交互设计的精髓在于两个词:【代入感】以及【反馈感】。
什么是代入感
如何让用户快速明白你设计的这个是什么东西,干什么用的,为了解决什么问题;
是否能够让玩家融入到你的游戏世界去,知道你这个游戏讲的是什么,我为什么战斗,每一项功能都是做什么的,为什么这个功能能够提升这个属性,这个属性就是有这个效果等等。
这也是交互设计的最终实现目标之一:如何在没有说明、没有新手引导的情况下,能够让用户快速的理解并且上手你的软件。既所谓的”第一眼,我就知道怎么用”,这种感觉。
什么是反馈感
当用户做了一件事情之后,需要告诉用户他到底有没有做过,成功了还是失败了?
在游戏中,还有一个很特别的体现,既【打击感】
为什么代入感和反馈感那么重要,甚至涵盖了交互设计的核心内容?
因为人类本来就是经验主义的动物,人类的天性就是习惯于凭经验去认知、去判断。尤其是在玩游戏的时候,在这么轻松、放松的环境下,用户更难凭借理性去认知。
所以,任何违背用户习惯、常理,或者没有上下文的新内容,缺少操作反馈都是不良的用户体验。
只要理解了代入感以及反馈感,就能达到无招胜有招的境界,你设计的东西就会很容易被用户所接受
内容:无
(我最痛恨的就是那些死读书的人跑来做交互设计,我文章前说的两个【金句】多出自于他们之口!!!!)
关于代入感以及反馈感在设计中的实例
实例1
【代入感】
我来讲一件我遇到的有趣的真实事件吧~
去年年末的时候,由于春节即将来临,所以很多饭店都陆陆续续的关门,老板们回家过年去了。尤其是最后几天,对于某些懒人实在是太不友好了,离开饭店就会被活活饿死。那几天我们就一直在寻找到底哪些饭店还在开门营业呢~
(注意:因为当时没有拍照,所以没办法贴出当时的情景,可能会影响阅读体验,请各位尽量脑补)。
很多饭店都是在门口玻璃上贴着一张A4纸,上面打印这“春节期间停业,放假时间xxx~xxx,xxx之后正常营业”。
但是有这么一家饭店,在门口贴了一张非常精美的,五颜六色的海报,我们当时看到之后一阵兴奋“总算有吃的了~!”可是走进一看,TMD上面也是写着同样的停业内容……
于是这就引发了我一个思考:这TMD就是代入感啊!
人们已经习惯于停业就是用白色A4纸打印上“停业”两个字,并且根据经验会做出判断:凡是用A4纸贴在玻璃门上的都停业了。所以这个时候,如果你用彩色海报来表达停业,用A4纸来表达正常营业,就是一个错误的交互设计。
这就好比,人们已经习惯于黑白丧事,红白喜事一样。
实例2
反馈感&代入感
关于游戏中的打击感
经常会有人提问,怎么样才能提升游戏的打击感。
也经常会有人凭借自己的经验回答:①加强音效 ②攻击之后的受伤反馈动作延迟0.2ms ③balabalabalaba
可是从来没有人告诉你打击感到底是什么。既然都没能真正的理解打击感,只是根据经验来总结如何提升打击感,多多少少还是有一些片面。
那么回过头来,我总结了”打击感其实就是反馈感“。假设这一命题成立,那么我们会得出【受击前与受击后,受击对象所表现出来的差异】就是打击感。那么我们会得出【理论上,受击前与受击后,受击对象所表现出来的差异越大,那么打击感就越强】。
但是,别忘了,打击感这里面还存在另一个重要元素【代入感】。因为你所表现出来的打击感总要符合人们的认知吧,不能表现的超出人们的认知,那这就是不良体验了。
所以我们要结合反馈感以及代入感,在一个合理的限定范围内,来调整受击对象在受击前与受击后所表现出来的差异,从而来调整打击感。
实例3
反馈感
那我自己的工作来举例吧~
我最近设计了一个界面,在我自测的时候,我自己都忍不住吐槽了一下自己。
那是一个确认保存按钮,用户提交一些截图,点击保存之后,这些截图会上传到某一个页面中。
但是由于网络通信的原因,在用户按下保存按钮的时候总是会卡个一两秒。
那么问题来了,我当初设计的时候没有注意到这个细节。所以导致我自测的时候发现,当我点击“保存“按钮之后,没有任何反应,我还以为我没有按成功,于是我又按了一下,又按了一下……
最后发现那个页面上传了3份一模一样的截图。
那么这个问题是怎么产生的呢?
首先,网络延迟,你需要加一个“加载反馈“或者”Loading动画“吧。
其次,当你不希望用户重复操作某一个按钮,那么你应该加一个Disabled的状态吧。既当用户点击一次按钮之后,该按钮会变为Disabled,变成灰色,来告诉用户两个信息:①你已经操作过这个按钮了 ②我不想让你再点它了。
实例4
代入感&反馈感
再举一个我们身边的例子。
说起”按钮“,你们脑中最原始的印象是什么?
是不是那种“圆圆的“”红红的“”突出来“的那种?
知道最早的按钮原型为什么要这么设计么?
据说……人类最早还是原始人的时候,食物来源除了打猎之外,另一个重要途径就是从树上摘果子。果子最原始的形象,就是红红的,圆圆的。
这也解释了两样事情:①为啥人类总是发动战争 ②为啥人们总是忍不住点红色的按钮。It’s the nature of human! ——此为代入感
曾经日本有一个综艺节目,节目的主题为整蛊。工作人员事先在一个房间里面布满了机关陷阱,然后在房间中间放一张桌子,桌子上面放一个“红红的,圆圆的,突出“的按钮,用来触发机关。主持人找来很多嘉宾来做实验,把他们骗进房间,反锁们,把嘉宾困在房间一段时间,暗中观察。几乎所有人都在明知道这是陷阱的情况下按下了这个按钮。最后,一个一个采访当时嘉宾的心态。嘉宾们纷纷表示,”我就是忍不住按,虽然我知道可能是陷阱。但是我就是忍不住!看到那个红色的突出来的按钮,只有把他按下去的那一瞬间,按钮发出清脆的“咔嚓“声,内心得以释放,好爽啊~“ ——此为反馈感
实例5
To be continued
总结
如果你有耐心看到最后,那么你来回答我文章开头的问题:
简单的简化操作步骤,别把功能藏得太深,最后有可能所有功能都堆积到某一处
VS
注重代入感以及反馈感,让用户一看就明白怎么使用,一看就知道想要的功能放在哪里
哪个体验更好?
“后言”
估计又是一个年头没写博文了
同样还是很忙
所以这次也不会长篇大论,只是随手记一些心得
希望能够给大家带来启发。
同样,我所写的都是些“歪理”,不曾参考,不成体系,没有那些书面语言,没有那些高大上的词汇,没有看上去很牛逼的理论。
那些喜欢崇拜大师著作的,还是不要读了……
我相信优秀的交互设计师一定是认真体验生活的人!
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