大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

金蝶云之家体验部交互设计 师-王梓铭:大家有没有想过为什么按钮越大,越易于点击 ?为什么相关按钮需要相互靠近摆放 ?为什么 Win 系统要将「开始」按钮放在角落 ?这些设定的背后其实都有一个在人机交互中,非常重要的定律 —— 费茨定律 。

文章目录[隐藏]

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

金蝶云之家体验部交互设计师-王梓铭:大家有没有想过为什么按钮越大,越易于点击 ?为什么相关按钮需要相互靠近摆放 ?为什么 Win 系统要将「开始」按钮放在角落 ?这些设定的背后其实都有一个在人机交互中,非常重要的定律 —— 费茨定律

上期回顾:《大产品小细节!5分钟了解格式塔原则》

一. 概述

首先来看看费茨定律公式:

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

看起来很复杂吧, 但实际上并不难,我用一张图给大家解释下费茨定律是什么。当用户需要拖动黄色点到目标区块中时:

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

费茨定律中的 D 就是从开始点到目标中心的距离,而 W 则是目标的宽度大小。根据公式可以看到,A和 b 都是常量,那么 MT (黄点从左移到目标中心所需的时间)的大小取决于 D 和 W 的值:

  • 当 D 一定时,W 越小,MT 越大;W 越大,MT 越小。
  • 当 W 一定时,D 越小,MT 越小;D 越大,MT 越大。

解释一下就是:

当距离一定时,目标越小,所花费的时间越长;目标越大,所花费的时间越短。(小而远的目标区域意味着用户需要将黄点移动较长距离,并且为了能对准目标还需要做一系列的微调,因为目标比较小嘛,所以耗费的时间自然就长了。)

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

当目标大小一定时,起点离目标中心的距离越近,所花费的时间越短;距离越远,所花时间越长。(这比较好理解,距离比较近嘛~ 所花时间自然比较短了。)

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

二. 启示与案例

按钮越大越易于点击

正如前面提到的,如果你想要让按钮的点击率更高可以尝试将按钮做大点,比如这样:

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

将按钮放置在离开始点较近的地方

还是拿上面两个界面为例子,大家有没有发现那两个大大的按钮是放在屏幕下方的?原因就是「将按钮放在底部可以使 D 变小」,要知道用户完成整个点击操作是要先将手指移动到目标上方,最后进行点击的。那么在这里 D 就是手指开始悬停的位置到目标上方的距离。根据研究表明,人们在使用手机的时候,75%的交互操作都是由拇指驱动的,而拇指悬停的位置恰恰就是屏幕下方。

PS:关于用户是如何使用触屏设备的,欢迎大家看看这篇读书笔记——「阅读」触类旁通:多终端时代的触屏界面设计 文中提到的书本,也推荐大家买来看看。

那么对于 PC 端设备,又是如何使用这一定律的呢?
最常见的使用就是鼠标右键操作了。点击右键,鼠标的右下或右上方就会出现一个菜单,鼠标移动到对应按钮上,点击一下即可完成操作。

相关按钮之间距离近点更易于点击

对于一些相关性较强的按钮,可以考虑将他们放在一起,比如:

  • 在设计 PC 端的翻页按钮时,就可以将「上一页」和「下一页」放在互相靠近的位置。
  • 在设计注册、登录界面的时候,可以将「注册」和「登录」放到一起,如果想要突出「注册」则可以考虑将「注册」按钮做大点。
  • 相关联的操作也可以尝试放在一起,不仅可以在视觉上增强用户对他们相关性的认知,还可以减少在他们之间的距离 D。

无限大的四角与四边

文章开头,我提出了一个疑问:

为什么 Win 系统要将「开始」按钮放在角落 ?

原因就是屏幕的四角和四边 W 无限大,W 无限大的话,MT 就很小了。像 Mac 的 Docker 更是将费茨定律发挥得淋漓尽致,当鼠标 hover 到对应的 App icon 上的时候,icon 还会放大,从而加大 App icon 的W 。

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

估计大家又会有个疑惑,那就是——为什么四角和四边的 W 无限大?

那是因为光标没法移动到四角与四边之外的地方,你再怎么移动鼠标,光标也没办法移到屏幕以外的地方,所以他们就进入到了「无限可选中」状态。

但是,随着屏幕尺寸越来越大,而且双屏幕的配置越来越常见,这个设计也变没得那么好用了,因为 D 变大了。同理手机端的四角与四边也是「无限可选中」位置,因为手点击屏幕以外屏幕不会响应嘛。(所以各位可以发现左上角按钮一般为返回,右上角为确定)但是在手机上时候,依然会面临屏幕越来越大,按钮越来越不好点击的问题。

三. 小练习

最后,我想跟大家一起做个小练习,那就是请大家和我一起设计手机的关机界面。

明确设计目标

首先明确设计目标:设计手机的关机界面。

明确约束与限制

明确了设计目标后,需要考虑设计约束与技术限制有哪些?(这里我们不考虑技术问题)对于关机操作来说,本身是个非常高危的操作,一经生效就没法撤销了。那么这里的设计约束就有:

  • 此操作不能过于便捷
  • 防止误触
  • 如有必要需要有防待操作

将理论应用到设计中

根据约束,我们开始设计方案。在设计时候,我们不妨将我们所学的费茨定律应用到设计之中,估计这里又有同学会问,费茨定律不是教我们设计出易于点击的设计吗?很明显与你提到的约束相违背啊。其实费茨定律不只能正着用,还能反着用。比如我们可以尝试加大 D 和降低 W。

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

先尝试加大拇指到目标的距离 D,那么可以得出甲方案。(这设计就是很多安卓手机提供的的方案)

不过正如前面提到的第三条启示,相关的按钮放在一起更便于点击。但是我们实际上并不想让用户点击「关闭手机」而是希望用户点击「取消」,将两个放在一起并不合适,那么我们可以尝试降低「取消」按钮的 D 从而削弱用户点击「关闭手机」的可能,并且根据费茨定律我们可以将「关闭手机」的 W 做小,从而得出乙方案。

但是这个方案还不够极致,这里我想跟大家明确另一点:D 的距离是可以创造出来的。

触屏的伟大之处就在于,它不仅仅有点击操作,还有滑动操作。通过滑动操作也可以创造出 D 出来。如丙方案所示,完成关机操作的总 D 等于「大拇指移动到顶部滑块的距离」加上「按住滑块滑动到右边的距离」。

为什么很多人会觉得 iPhone 的体验比绝大多数的安卓手机要好,看看这个关机界面就知道原因在哪里了吧 。

四. 总结

在文章的最后,回顾一下费茨定律给我们的启示:

  • 按钮做大点(W大点)更易于点击。
  • 将按钮放置在离开始点较近的地方。
  • 相关按钮之间距离近点(D小点)更易于点击。
  • 屏幕的四角与四边是「无限可选中」位置。
  • 通过费茨定律的反向使用,可以降低按钮被点击的可能。

欢迎关注微信公众号:「UXD-Cloudhub」

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

「作为设计师你需要知道的设计法则」

大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

【优设网 原创文章 投稿邮箱:yuan@uisdc.com】

================明星栏目推荐================

优优教程网 UiiiUiii.com

是优设旗下优质中文教程网站,分享了大量PS、AE、AI、C4D等中文教程,为零基础设计爱好者也准备了贴心的知识树专栏。开启免费自学新篇章,按照我们的专栏一步步学习,一定可以迅速上手并制作出酷炫的视觉效果。

设计导航:国内人气最高的设计网址导航,设计师必备:http://hao.uisdc.com

原创文章,作者:震天下,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/34277/

(0)
震天下震天下
上一篇 2017-09-25 12:22
下一篇 2017-09-26 12:39

相关推荐

  • 从9个方面聊聊用户体验设计的发展

    今天饿了么UED的小满同学给大家翻译了一篇国外的用户体验 设计回顾总结文,里边提到的9个观点都特别有前瞻性,剥离开细枝末节的视觉风格和交互原则,这些很有可能成为未来优秀设计师必备的硬能力。在甲方的阴沟里待久了,来仰头展望下真正「以人为本」的设计思考。

    2017-05-29
  • 有哪些常见的移动端UX设计误区需要规避?

    我们手机里面装满了各种各样的APP。安装这些应用,我们的初衷是让我们的生活更加便捷。但是当这些应用无法满足用户的需求的时候,用户自然而然会离开,并寻求更好的解决方案。一个成功的应用包含有诸多元素,而其中的用户体验设计 则起到了决定性的作用。在残酷的竞争中,用户体验 往往是决定成败的核心。

    2017-05-22
  • 【干货分享】从交互角度聊聊四类弹框的设计准则

    本来传统意义上的弹框一般有三种: 系统自动弹出的提醒 帮助用户快速的做出选择 对用户的操作给予反馈 但是现在还多了一种,而且很多产品都在用这种弹框方式,因为它很赚钱 — 广告。所以广告类的弹框已经被我列入弹…

    2016-08-11
  • 精髓干货!一组精挑细选的用户体验设计网站和书目

    精髓干货!一组精挑细选的用户体验设计网站和书目 学校可以为你传授很多知识,但是有些职业学校教不来,产品经理、用户体验设计师、交互设计师、程序员鼓励师这样的职业都在此列。这样的职业通常都有几个显著的特性…

    2015-11-14
  • 如何减少哑铃图中的颜色,提高用户体验?

    有奖互动话题,文末等你概述作者在 #MakeoverMonday 2018 的第 2 周的课题上,制作了一张哑铃图来比较男性与女性在寻找伴侣时所注重的特征排名。他目标是展示不同国家的男性或女性在寻找伴侣时是否都会将某一特征看作重要因素。这样让作者立即想到了哑铃图,但是他的第一份草稿存在一定的问题。Viz 中的颜色太多了,我们很难从中发现趋势。之前作者也曾遇到过这个问题,但是他觉得真正的解决办法应该是,在不减少 Viz 中数据数量的情况下...

    2018-04-19
  • 【交互设计】怎么让引导页不再是无用小透明?

    前言在接触一款新应用的时候用户常常会看到一些引导页,但在操作的时候直接当透明的就快速滑过或跳过了,这种时候,大家一定会有“这些引导好无用啊”的无力感,目前甚至有着“如果一个产品需要引导,说明该产品缺乏友…

    2017-08-04
  • UE干货:Material Design App 实战经验分享

    Material Design(以下简称MD)是Google在Android 5.0发布后主推的ue设计规范,旨在解决Android平台设计风格不统一的问题,其核心理念“材质化”是基于拟物与扁平之间的设计,强调真实世界元素的物理规律与空间关系,既避免了拟物设计的低效问题,又解决了太“扁平”带来的交互层级困惑,个人很认同这种设计理念。本次我们在进行一款孵化型产品-明星App的设计时,也采用了这种设计理念,与大家分享一下实战经验(由于是设计讨论,本次关于这款产品的来龙去脉就先不细表咯)。

    2017-06-05
  • 译文|界面设计中,关于字体设计的10 个锦囊

    字体作为界面设计的一个元素,对用户的阅读体验起着至关重要的作用。本文是 UI 设计师 Viljami Salminen 分享的用户界面字体设计的基本规则和技巧。一个优秀的设计师懂得:网页上的文字不仅仅作为内容而存在,它还是用来交互的界面。
    – Oliver Reichenstein
    Helvetica 真的弱爆了。它不是为小屏显示而设计的。像「milliliter」这样的单词显示效果就很差。
    – Erik Spiekermann

    2017-05-22
  • 交互体验大升级 云视听极光3.0最新版本体验评测

    作为腾讯视频官方的电视端应用版本——云视听极光迎来了第三个大版本的更新:云视听极光3.0。在我之前的国内4大电视端视频应用软件的对比评测中我对云视听极光的老版本在交互体验上的感受只能用一般般来形容。这次的大更新官方声称对交互界面体验上针对用户需求和建议做了较大的改进,我也立马升级了软件进行了一番体验。让我们来看看云视听极光3.0在体验上到底如何吧。UI交互体验:界面设计进入软件就可以看到3.0版本的大变化,相比老版本,3.0的频道分类栏...

    2018-01-30
  • 【译文】作为新手,我该如何学习Web设计

    我现在对于网页开发一无所知,我应该学习什么能让我可以在六个月之内开发任何网站?无论是看书或者开展项目都可以。 简单引导: 学习基础知识.  看一本书,而不是文章 设计一些东西.  从一款很酷的设计工具开始,比…

    2016-08-04