由爱奇艺视频弹幕引发的思考

弹幕一词最早用于军事领域,指代对某一区域进行密集火力攻击。2006年,日本视频分享网站Niconico首次尝试在视频画面上实时显示用户评论。由于评论在屏幕上快速飘过的形态类似飞行中的子弹,因此它被形象地称为“弹幕”。
被称为“A站”的AcFun最早在2007年上线,是国内首个推出弹幕视频的网站。与Niconico相似,早期的AcFun同样聚焦动漫和游戏内容。2009年,哔哩哔哩(Bilibili,又被称为“B站”,最初站名为Mikufans)成立,其目标是为用户提供一个稳定的弹幕视频分享站点。

由爱奇艺视频弹幕引发的思考

建议弹幕不做回复!不做回复!不做回复!重要的话说三遍。

弹幕一词最早用于军事领域,指代对某一区域进行密集火力攻击。2006年,日本视频分享网站Niconico首次尝试在视频画面上实时显示用户评论。由于评论在屏幕上快速飘过的形态类似飞行中的子弹,因此它被形象地称为“弹幕”。

被称为“A站”的AcFun最早在2007年上线,是国内首个推出弹幕视频的网站。与Niconico相似,早期的AcFun同样聚焦动漫和游戏内容。2009年,哔哩哔哩(Bilibili,又被称为“B站”,最初站名为Mikufans)成立,其目标是为用户提供一个稳定的弹幕视频分享站点。

此外还有游戏直播的网站盛行弹幕文化,如斗鱼、战旗、虎牙等。但是直播节目由于存在主播互动,弹幕实时等特殊性具体弹幕的完美基因,此文暂不做详细分析。

市场现状

视频播放网站存在弹幕功能的有:

  • 偏二次元视频:几乎都有,ABCD…..站
  • 正常视频:爱奇艺(如果还有别的,原谅我的孤陋寡闻..Orz..)

啰嗦一句,作为爱奇艺视频的忠实用户,不得不说,爱奇艺在视频发展的路上还是在积极探索的,如《盗墓笔记》《心理罪》的会员特权,自制内容上面的逐渐成型,还有弹幕文化的探索等等

弹幕的属性和优缺点

弹幕天然两种属性:群体发声区(针对发弹幕的人群)和视频内容的补充(针对看弹幕的人群)

拆开来分析:

群体发声区

为什么叫”群体发声区“,其实颠倒过来看更好理解,发声给群体听的地方。

弹幕我理解很大程度上是把评论的功能搬到了视频上。

考虑到视频的评论很少的原因是两点:一是评论的成本高,需要脱离观看视频的环境;二是看的人少,故发的也少,很好理解,其实用户写评论更希望有人看,对吧?so既然没人看,为什么还要写呢。

相反弹幕呢,很好的解决了这个问题,降低了发送评论的成本,增大了曝光,也刺激了用户发弹幕。

此外认同感这个东西还好,评论也可以满足,但是这里核心讨论的是弹幕与评论的不同。

视频内容的补充

其实这是在说,弹幕能够给看视频的群体什么?个人体验来说,有以下几点:

视频的解说,知识的补充

举例:如果你看某个节目,看到某个明星很熟,但就是想不起来是谁。是这个时候弹幕解说就准备出场了;

娱乐八卦和流行段子保证会让你引领”时尚“,网络流行段子总是第一时间出现在弹幕中等等

另一种剧情

高能预警、剧透党、人民”导演“”编剧“”演员“友情出演、对了还有补刀手,保证趣味横生。

以上都说的优点,缺点其实只有一个,也是分量很足的一个:影响视频的观赏体验

为什么我说爱奇艺的弹幕跑偏了?

做了弹幕回复

先提两个词”群体社交“”弹幕社交“,这两个词在腾讯发布的弹幕分析报告中有提到。

其实我不太认同这两个词,后面再作解释,但是这里暂时引用下,来解释下为什么不要做”弹幕回复“功能。说到”群体社交“大家想到是什么?QQ群?微信群?是的,我也想到这两个,后面统称为”社交群“。随着时间的积累,社交群的不断增加,群信息不断增加,人们已经没有心情会细看群的历史消息了,重要群偶尔会草草的扫过,在群聊中对于某人@某人(即代表群的针对性回复)这类消息,作为一个浏览者,更少去关注,因为群消息我关注是可能有我想要的信息,但是@这种针对性回复跟我有关系的可能性很低,说白了浏览者可能这么想”你俩聊你俩的,和我有什么关系“。此时回复的信息对于浏览者基本是没有用的,回到视频弹幕来说,A回复上一个人的弹幕基本是没有观看者感兴趣的,属于干扰信息。

一个不具备弹幕价值(优点)的干扰信息,却影响着人们的观赏体验。

其次回复功能,虚则实之,实则虚之

B站没有回复吗?有。你没有感受到吧? 那就对了。以下图{bilibili弹幕}为例,随手一截,便是造化。特意说下,那个红框是我截屏时画上去的,原来是没有的。其实最牛逼是没有回复,却感觉谁都回复我。反观爱奇艺,时不时的@XXXXXXXXXXXXXXXX(这个人昵称一般很长),对不起这里没有截图,因为

由爱奇艺视频弹幕引发的思考

爱奇艺公告

由爱奇艺视频弹幕引发的思考

bilibili弹幕

加了表情

猜测初心可能是从发送者的角度出发,给发弹幕的人更多的选择,发表情萌萌哒,并不是,你要考虑到看的人啊,半屏幕的表情还看视频,看个毛线昂~

表情在聊天的需求很高,但是在弹幕中属于最没有营养,最没有价值的东西,你说文字”真是醉了“也比卖萌的表情好,当然对于弹幕的消费者来说。

稍微总结下,借用微信产品的设计原则之一”接收方体验大于发送方“,爱奇艺做弹幕回复和弹幕表情来说,都是从发送方的角度来出发的,考虑的是发送方发弹幕有反馈的爽感和发表情的萌萌哒,来让更多的用户发弹幕。但是忽略了接收方也就是消费弹幕这个群体的体验,满屏的表情和@XXXXXXXXXXX,把弹幕影响观赏体验这一缺点无限放大。这样就导致了看弹幕的消费者越来越少,相应的弹幕的生产者也没多大兴趣了,恶性循环,慢慢就弹幕功能就被人淡忘了,半死不活。。。应该在弹幕与观赏体验上,有一个平衡。

尽管爱奇艺天然弹幕基因不足,但不影响它弹幕的成功。

B站上面的视频内容UGC内容较多,有部分引入其他视频网站的内容如搜狐等,但是由于内容的偏向不同,还有主视频的消费群体不同,导致弹幕量和开启弹幕的人可能和B站不是一个数量级的。总之,个人对于爱奇艺的弹幕功能还是比较认同的,没有真实的产品数据,也不好做客观的评价。这里只是想说,爱奇艺的弹幕功能可能不像B站类的视频弹幕那么火,但不影响它的成功,因为视频网站的定位不同。如果你问我为什么说他成功,我只能告诉你,因为我喜欢弹幕,而且优酷、腾讯、搜狐等等都没有做。。。。

弹幕社交?真的是社交吗?

社交是什么?我理解,是A与B的交流,是互动,无互动不社交。如果说弹幕是社交,那评论也算社交,爱奇艺的弹幕更有社交属性,而B站弹幕的社交属性则更弱,因为没有持续的互动。所有弹幕是否可以和社交开花结果,还有待考量。

为什么电影院玩不了弹幕?

说实话我并不看好电影院做弹幕,原因有以下几点:

①先说冲突点,人们去电影院看电影是为了什么?是为了观影体验,视听效果是吧,这是核心的本质需求。而弹幕的弊端是什么?影响的观赏体验。so,你觉得呢

②我本人很喜欢去电影院看电影,习惯那里氛围,安静,可以投入其中,专心看完一部好电影。拿超哥的《烈日灼心》来说,时长139分钟,全场没有走神。到结尾高潮的时候,手心都出汗了。如果这个时候有弹幕的话,我也是

由爱奇艺视频弹幕引发的思考

弹幕多了看电影人的互动这一点我不否认,可这真的值得吗?你是去看电影了,还是去发弹幕了。

③电影可能是比较中型的视频,有悲有喜,有深沉,有轻浮,很难说电影到底有没有弹幕基因,it depends。

闲着也是闲着,不如码码字。请拍砖~

 

本文由 @刘东 原创发布于人人都是产品经理 ,未经许可,禁止转载。

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
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