UX设计师们,扔掉那些UX设计工具吧!

“你以你的方式做你的事,我们想让你以完全相同的方式做你的事,但是是用更少的时间并且和更多的远程的人一起做这件事。““如果产品设计是为在各自职务中被束缚的人们解决问题,那么很多自称产品设计师、UX设计师的人事实上是职业的数字艺术家。他们是艺术家、是装饰上的设计师、是美工,但是不是一个职业的产品设计师……”仅仅是目前服务于我们设计师的技术,是不再会领导我们走向成功的。“我们相信制造降低软件开发门槛的产品是非常有必要的。事实上,我们对这类新的程序非常感兴趣。这可能是人们编写程序的更好方式,一旦诞生就将带来巨大的冲击。构架更合理,语言更精简,但很可能我们会去做同样的事。思考这样一个事情:程序语言接下来会面临什么呢?”

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为什么说设计工具不是万能的?一个高级的设计师选择用什么来代替工具

问题、改正,以及解决方案

身为作家和连续企业家,Jeff Olson在他的一本书The Slight Edge中讲了一个故事,并说明了一个道理:在问题出现时仅靠信息和知识根本然并卵。比如那些挣扎在自我瘾欲上的人,他拿街上的酒鬼举例。

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(不知道捐款是否像其描述的那样发挥了的作用)

Olson指出,过去的二三十年中,在所有科技和媒体发展到如此便捷的水平,我们可以很轻易地给酗酒者提供一个快速解决方案(就像12 Step Program里的视频课程,书、讲座以及和帮扶小组联系),其中包含他所需的所有信息来帮他戒酒,但是这个方法其实然并卵。

事实上,这些上瘾的人的数量还在逐年增加。Olson认为,如果仅仅找到更多的人并提供给上瘾者更多信息并不是在解决这个问题,因为这个问题存在于一个完完全全不同的水平。关于问题的解决方法也是如此。

疯长的设计养料如何限制“设计瘾”?

回到设计的世界,也就是在过去的几个月,我们发现新的设计平台爆炸式的增长。比如Figma,Avocade, Mervel, Fluid for Sketch, AdobeProject Comet这些软件如雨后春笋般的生长,并且他们大多数确实用起来很令人愉快。

这里是一些造成这般多样性的影响因素:

  1. 需求量的增长,为职业数字化设计降低门槛。
  2. 操作平台的多样化,相互作用和视觉语言的统一。(e.g.IOS变得越来越生动简单有组织,Google引入Material Design)
  3. 越来越专业化。(设计师越来越倾向于只专注于在IOS范围内做到出色,但并不是在大体的数字化设计方面)

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(像sketch这类的设计工具在很多像Android和iOS之类平台上都很受欢迎)

这是很容易理解的。随着工业的发展,越来越多的碎片信息和趋向专业化的信息出现在我们的视野里。而像Google和苹果这种稳定的寡头,他们会使这些更容易产出,分销,并且意识到应用在设计部件,教育内容以及指导上的细节。

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96.7%的智能手机操作系统不是iOS(占几乎1/7的市场,是统一的、高消费的,更多关注用户)就是安卓(占几乎6/7的市场,是破碎的,更少的关注用户)。

作为一个职业UX设计师,最令我关注的是这些新工具所关注的事情。大多数新的解决方案多着眼于以下几点:

  1. 简化现有的设计过程
  2. 增进计算机和用户之间的交互展示(e.g.通过动画或者手势/装置反馈)
  3. 能够分布式处理、远程查看进程
  4. 更简单地把事情都交给开发者

这些确实很吸引人,但是这些只是关注了现有设计流程的改进。

在某种程度上,这些解决方案可以这么讲:

“你以你的方式做你的事,我们想让你以完全相同的方式做你的事,但是是用更少的时间并且和更多的远程的人一起做这件事。“

问题是,有些现有的设计流程已经是在限制我们了,而设计师的定义一直在不断更新。

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(还记得这张海报么?)

Product Hunt的主页是一个很好的“展示柜”。它告诉我们仅靠开发者的话,一个好的设计产品是如何每日被创造出来的。的确,当你已经安排了一系列设计元素的时候,你为什么需要设计师?那些设计元素早已成为Google和Apple统一归纳好的设计语言。你甚至都不需要打开Sketch或者Photoshop,或者任何设计工具。

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RyanHoover的Product Hunt不只是一个贩卖好玩新奇事物的贩卖机,更是一个提供精益创业(lean startup)经验的最好平台。

我们经常用的设计平台只是一个快速修整方案。我们似乎忘了一个最关键却又常被人忽视的问题:我们如何考虑设计的变革?

设计+变革=?

Intercom的Paul Adams在他的这篇文章中《Dribbblisation of Design》指出很多设计师容易停留在最基本的视觉化阶段。他说:

“如果产品设计是为在各自职务中被束缚的人们解决问题,那么很多自称产品设计师、UX设计师的人事实上是职业的数字艺术家。他们是艺术家、是装饰上的设计师、是美工,但是不是一个职业的产品设计师……”

进一步来讲,让我们来做一个很关键性的假设。

仅仅是目前服务于我们设计师的技术,是不再会领导我们走向成功的。

这不光是用技术把东西做得好看的问题,甚至也不光是用技术和脑子解决问题的事情。它更多的是关于不断地展望与想象不存在的体验。换句话说:设计成了一个结构化的方法,去不断更新迭代地唤起、测验,并增强在现有配置下对未来多样性的洞察力。

我们需要什么?

为了成功达到未来预期的体验,我们应该牢记以下几点:

1.我们应该对整个设计过程无比熟悉、熟练,并不要只知道其中某一部分。

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500 Markers是出现在ProductHunt中的众多产品之一。新一代创造者已经不太担心诸如发展的终结和设计或是市场的开始这类问题。

制造者的增长是一个很好的手艺人概念转变例子。比如来自于软件工程、设计和市场的多背景专业人士有一个统一的常识,那就是尽快上市人们需要和喜欢的产品、从反馈中学习、在进展中提升。

这一开始听起来也许有些反直觉,但在很多时候,直到产品发布,你设计的外观才变得很重要并开始学习。就像Facebook的产品设计首席Julie Zhuo所说:“设计思维已经慢慢变成产品思维。”(点击这里查看Julie Zhuo全文:《Facebook设计总监:未来十年的十个预言》)

2.我们应该运用不同层面的思维方式

还记得Edward de Bono的六顶思考帽么(six thinking hats)?为了解决一个复杂而又创造性的问题时,de Bono提出,你每次只戴一顶帽子,每次扮演一个不同的思维形式。

同样的,作为设计师,我们应该戴上我们用户体验、视觉、技术、市场等思维的帽子去做传递价值的产品。

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牢记人的因素和人与产品相互作用、行业生存能力和市场策略,同时把这些和技术上的可行性解决方案连在一起——这就成为了一个设计师一天工作的一部分。

这里是经常发生在身边的一个例子:一个设计师给开发者提供了一个解决方案,说在一个框架系统的背景(the context of the framework)下工作这多少感觉不太习惯,这也让设计师意识到开发者根本没有把框架系统的特点和条件纳入到考虑范围之内。

问题是我们不设计任何内心感情研究和移情发现的工具,我们设计工具是为了提高生产率和保持传统,这个问题把我们带到下一点。

3. 我们应该把工具作为预想产品的实验

只有我们脑中有了一个预想的型,我们才会更可能选择适当的工具。而不是其他的方式。选择使用Sketch 、 Framer.JS、InVision、Principle、plain HTML/CSS、Wordpress、Meteor、Typeform、Readymag或者其他工具应该是以我们需要什么为基础。

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(TypeForm可能已经足够测试大多数的或处于开始设想阶段的产品)

我们应该灵活些,放下不必要的工具去选择其他的设计工具,使它创造出另外的APP、网页平台、硬件原型产品或是在市场引领下的新一代工具。对待工具的观念也应该随着设计概念的变化而变化。

4.我们应该在不断变化的环境中,反复的在脑中开始,继续,和完成设计。

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(一本大力推荐的好书)

在脑中完成在每一个重复的设计动作比实际上用什么工具更加重要。在他的书《禅与摩托车维修艺术》中,Robert Pirsig把质量和价值定义为一些只能通过感性经验获得的东西,通过智力不能立即的,完全的被理解。以相似的方式,如果我们把预想的经历的质量定义为“设计完成”,我们可能会把我们的设计思考引导到让这种经历尽可能少的出现、被发现和进入视野。

5.我们应该学会去从数据中产生洞察力

当实验变成普通的工具来为决定提供支持,我们应该懂得如何去解释实验数据并运用它来更好的设计产品和用户体验。

在最基础的以人为本的设计中,我们运用的方法是上一代移情作用的洞察力来解决用户的问题。当数据的数量在每一个新兴原型都变得可观,我们应该学会如何运用这些我们已知的信息来更好的做设计决定。产品经理们或者是开发者们依赖于分析,自然就意味着我们更多地依赖于其他人的解释,而很难有时间在设计的过程应用到这些数据。

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(如Meteor一样的开发者平台,允许设计师们创造会产生真正的使用者数据的原型)

在他的书《如何测量一切(How to Measure Anything)》中,Douglas Hubbard讨论了测量、提出准确的问题和分析甚至细微数量的数据是怎样可以把人导向出乎意料的更有依据更好的决定。以下是他提到的几个见解,几乎可以应用于所有事情:

  1. 你的问题不像你想的那么罕见
  2. 你已有的数据比你想象的要多
  3. 你需要的数据没有你想象的那么多
  4. 一份足够数量的新数据比你想象的好入手的多

问题是,因为我们不知道如何去测量和解释数据,我们很少意识到我们拥有的数据是有用的。下面用一个例子来阐明这个观点。作为一个创立者,想象一下你开始自己的业务,你可能试着去计算公司实际上的支出和收入的多少,在开始阶段这些都是有疑问的。然而,只不过仅仅是分析就可以显示出你是否有利润可赚,这足以让你做出决定。

6.我们应该去改变,因此就如我们所定义的工作内容那样,多去创造丰硕的工作内容。

自始至终,科技的革命,大多数人类戏剧性的改变都是通过发明引起的(例如蒸汽机和电晶体)。然而在最后20年里,不是硬件和软件的结合驱使最巨大的变革,也不是单独软件驱使。软件发展比硬件快,大部分是因为它本身分布性特征。而且大多数的数码产品也是这么快速的发展。

就和2007年iPhone刚刚发布的时候一样,我们仍旧或多或少的使用塑料,金属和玻璃盒子这样相同的硬件材料,但当时还没有这么多具有多样性的平台,视觉语言和交互的戏剧性。

在这种情况下,我们既不能专门深化一些事,也不能对所有事情都有些许的了解。或者我们可以选择不只把注意力放到设计应用软件上,而是放在应用性的人机交互上。

在他的最畅销的管理方面小说《目标(The Goal)》中,Eliyahu Goldratt展示了主角面对粗制滥造的运营如何一个接着一个的识别并且消除瓶颈期,这件事使他能够戏剧性的影响整个工厂的生产量。

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(TeamCanvas ,一个使团队交流更好,能够使设计更容易协作的工具)

在设计的过程中,很多瓶颈是与工序和人机交互所扮演的角色有关的。在有效的设计合作方面,与充满了有丰富创造力的人在一个队里工作,或是发出和收回有效反馈方面的方法还有很多需要学习。

从这个意义上讲,对时间最好的利用不是尽可能用新的斧头砍树,而是去花时间与会磨斧头的同伙去磨斧头,分享消息、技巧并使人际关系有营养。以这种方式,当变化发生的时候,即使被告知没有任何时间学习和运行新技术,你也为集体行动做好了准备。

那么设计工具会怎样呢?

随着设计师面临的所有的改变,我们所使用的工具也将会改变。

1.设计工具保持设计师和开发者,以及其他越来越多的工作者之间的连接质量

他们不是微型反馈和未来发展的工具,而是相互连接,视觉思考和共同创造的工具。

2.设计者使用的工具将会与开发者、工作者使用的工具更接近

拥有设计背景的制造者和有软件工程师背景的制造者是有一些不同的。这都是因为说来尴尬的编程技术、坚持和运气。

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(图源:https://twitter.com/maebert/status/629685513012793344)

像FramerJS 和 Fuse的工具设置了一个有趣的通道:他们试着简化开发句法和词汇来解释交互。如果你从另一方面看,你可能会注意到开发平台,如Meteor,很快自己就变成了设计工具。他们将前端和后台开发和依附管理的程序变得十分简单,甚至对于一个业余的开发者而言也是如此。

3. 无论如何你将需要学习编程

它就是有意义。以致于孩子们在学校都有编程课程。我们靠软件生活,一些人为我们开发了软件,而我们却会因为不知道他如何运行而错过很多东西。我们完全有可能加入到自己创造软件的行列里来。所以学习编码来提高我们的设计过程是完全有意义的,这将带我们进入下一个论点。

4.开发工具将变得更容易上手

设计师和原型设计者抱怨用于开发的基本工具在这十年里没有改变。事情最近开始迅速变化:很多卓越的电脑加速器公司在寻找精简编码工序的开发组。

这是Y Combinator的开发组邀请,他说:

“我们相信制造降低软件开发门槛的产品是非常有必要的。事实上,我们对这类新的程序非常感兴趣。这可能是人们编写程序的更好方式,一旦诞生就将带来巨大的冲击。构架更合理,语言更精简,但很可能我们会去做同样的事。思考这样一个事情:程序语言接下来会面临什么呢?”

所以寻找可以让我们通过原型设计和与开发者协作的构架是有意义的。

5.我们将更多地投入到制造合适的背景中,来使创造的内容更加简单。

像IDEO这样的公司,设计顾问领域的领军者,知道建立恰当的文化来孕育出杰出的结果是非常有价值的。一旦你开了头,在价值驱动文化中,每个人都是自由的,他们可以实验,建造和团队协作,并且不惧怕失败,你自然就创造了一个可以滋养创造力繁殖的环境。商业的本质将从工业设计变化到服务设计到数码设计到管理设计,但拥有一个固定的文化基础一直都很容易去习得新的技能和进化的。

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小结

以上这些是将要出现的明显标志,这些将很快开始聚集到更加有意义的合作解决方案中去。这些解决方式将使比视觉设计和编程更重要的能力——创想未来改变未来——在将来快速发展,这将会成为设计师大受欢迎的原因。

 

作者 | Alexey Ivanov

翻译 | 王沁雪、史春雪

校对 | 陈琳

文章推荐 | 王子娟

微信公众号 | 特赞Tezign

本文由 @特赞Tezign 原创发布于人人都是产品经理 ,未经许可,禁止转载。

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/29984/

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