【干货】2014年微博话题年终盘点

阿西导读:对于交互设计师来说,需要掌握很多信息。以免在自己的产品设计中让用户感觉落伍,适时添加一些热词的交互会提升产品体验,下面来瞅一瞅最火的话题先 。

【干货】2014年微博话题年终盘点

本报告在进行2014年话题盘点时,以专题形式进行。主要分为以下七个专题:

Ø《微博的词汇》:包含微博中“且行且珍惜”、“也是醉了”、“心塞”、“根本停不下来”、“那么问题来了”、“也是蛮拼的”等微博热词。

Ø《明星那点事》:对明星关键事件进行详细对比分析,并探索明星话题火爆的原因。

Ø《综艺微盘点》:将2014年《爸爸去哪儿》、《中国好声音》、《奔跑吧兄弟》等热门综艺进行微博数据盘点,探索宣传手段不同的效果差异以及嘉宾选取理由。

Ø《电视博收视》:详细解读网台联动下的《古剑奇谭》效应。

Ø《社会微切面》:以《冰桶挑战》为例子进行详细的微博病毒传播体系分析。

Ø《科技新风采》:对包括《锤子手机》、《阿里上市》在内的事件进行盘点分析。

Ø《体育微世界》:详细分析《世界杯》的微博效应,解读四年一度的盛世。

完整报告请狂戳→http://data.weibo.com/report/reportDetail?id=214

【干货】2014年微博话题年终盘点

通过对2014年热门话题的盘点,本报告根据热议度以及事件的代表性选取以下30个话题,话题主要集中在影视、生活、娱乐、新闻等方面。关键词则是微博网友在讨论该话题时提及的最相关的词汇,同时也是热议度、热搜度统计的标准。

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

选取2014年最热门的30个话题进行分析,发现不同类型话题的传播不同,一般分为三类:高转发博文(体育话题居多,黄圈内),高原创博文(综艺、科技居多,蓝圈内),原创与转发结合(明星、社会类、影视类事件居多,红圈内)。

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

2014,这一年,微博中的金言金句频频问世……

       这一年,有的人一边“心塞”一边安慰自己“且行且珍惜”;有的人就是“有钱!任性!”,“根本把持不住”自己,一旦“伐开心 要包包”,就“根本停不下来”,屌丝只能感慨有钱人的世界“也是蛮拼的”。 面对这纷扰的微博世界纵使你觉得“画面太美我不敢看”,纵然你“拜托拜托”多少次“我读书少你表骗我”,仍旧有可能有人不停的问你“约不约”,却连“100块都不给我”,此情此景,“我竟无言以对”。

    “那么问题来了”,当别人问你“舅 你要吗”时,你会“安静的做个美男子”还是告诉他“泥垢”走开!

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

2014,对很多明星来说是如此重要的一年……

       这一年,有的人喜事连连开启新的人生旅程,曾经的娇俏少女杨幂已初为人母,陪伴了80后多年的天王周杰伦也找到了人生幸福,而十年别离的“锋菲”再度甜蜜牵手让人唏嘘感慨“匆匆那年”;有的人一失足成千古恨,文章出轨“周一见”事业名声双跌,柯震东、宁财神吸毒,黄海波嫖娼则再难翻身,引发明星形象思考;星爷难避口水战,与向太骂战公说公有理,婆说婆有理;年轻一代新星走上舞台,TFBOYS引小鲜肉热潮,鹿晗、吴亦凡与老东家解约走向事业新起点,唯有祝福和期待。

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

【干货】2014年微博话题年终盘点

原创文章,作者:Smiler李想,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/2921/

(0)
Smiler李想Smiler李想
上一篇 2015-01-16 17:38
下一篇 2015-01-20 12:00

相关推荐

  • Axure RP 8 入门手册 – 第6章(四)

    第9节检视功能-元件交互冰炫:小楼老师,我能跟你请教个问题吗?小楼:哇!看头像是很高冷的美女呀。冰炫:老师!你嘴好甜哦!你这样我会不好意思的!小楼:嘿嘿!你有什么问题呀?冰炫:哦……差点被你给夸得忘记问了!今天我在网上买饮料时候,看到网站上的选择饮料分类,选择的时候只能选中一种,被选中的分类标签会改变颜色,其它的恢复默认颜色。感觉有些像你刚才给Alice.讲的单选按钮组的效果。(图6-58)(图6-58)小楼:嗯,这个也是组的效果,但不...

    2018-04-23
  • 交互设计流程的“闭环”问题

    交互设计师有一项很重要的工作就是定义任务流程。在接到需求之后,设计师需要把抽象的需求设计成具象的流程,然后再把流程分配到不同的界面,最终形成成品。设计流程不难,但是设计好的流程非常难。举个简单的例子,注册这个流程可以这么定义:

    2017-05-27
  • 除了灵感,还有什么方法能帮你想出新的idea【UXRen译#174】

    作者: Mind Tools Editorial Team |  翻译:Chen Jing,校审:包子   “我们要 think differently!”“这个得有些新想法!”“我们要更有创意!”这些声音是否在你工作的场所越来越多? 面对复杂,开放和不断变化的挑战…

    交互专题 2017-08-07
  • iOS系统设计细节|人性化带来更好的产品设计

    从今年3月份使用苹果以来,偶尔会在某个不经意的瞬间,感受到ios系统设计的人性化之处,深刻感受到了简约不简单的魅力。

    2017-05-22
  • 品牌基因法做图标——实战篇

    菜心的品牌基因法不知道大家有没有忘记,之前有写过两篇,今天来写第三篇——实战篇,根据真实的案例来再次讲述如何运用品牌基因法制作图标!如果你忘记了之前的品牌基因法(升级篇),可以先去回顾一下,网址如下:品牌基因法做图标(升级篇)

    2017-08-04
  • 一个案例告诉你如何用尼尔森10原则分析产品

    本文仅代表作者个人观点,仅供学习交流使用。

    2017-06-01
  • UX分析:朋友圈的外链知多少?

    用户体验设计的核心是用户,而用户是通过社交媒体相联系的,在设计app应用时,我们会更在意app内的使用,而会忽略app外的使用。当我在朋友圈里看到这些外链的时候就想到了要写这样一篇文章,略显粗浅笨拙,如有不当之处请不吝指教。“来跳坑吧,下载我吧,打开我吧”!

    2017-05-08
  • 产品需求沟通出问题怎么办?

    产品制作的流程中,发现需求并定义需求是首要环节,假如产品需求沟通出现问题了怎么办?你需要解决三个问题,避免含糊性,定义需求和功能,明确功能和属性。  一:如何避免含混性出现 含混性,指的是不清晰的程度。…

    2014-11-14
  • 交互设计脉络概要

    一般做交互设计师有的是刚毕业的时候就会去做。也有的是本身是做视觉设计的,然后在未来的职业规划可能对交互设计感兴趣,所以呢,有时候对产品说,我想转交互行不行,那其实整体还是要看公司对你的角色的一个定位和是否给予的机会了。当然啦,很多机会是靠你自己去争取的,这个无论是在公司本身或者另外的公司,就自己去考量自己人生一个选择。一:什么是交互到底交互设计的一个定义是什么呢,因为了解一个新行业我们首先需要知道的就是他的定义,这样才是一个准确的、一个...

    2018-04-28
  • 别逗了,真正的“用户体验”并不如你们所说!

    User Experience is “a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service”.— ISO 9241-210The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.— ISO 9241-11— Baekdal, T., 2006. The Battle Between Usability and User-Experience [Online] Available at: The Battle Between Usability and User-Experience–Nielsen Norman Group, 2007. User Experience – Our Definition [Online] Available at: http://www.nngroup.com/about/userexperience.htmlBy Alan Penn, director of the Virtual Reality Centre for the Built Environment at University College LondonReference:Why User Experience Cannot Be DesignediA | Can Experience be Designed?文章一:Eric Baczuk, Design and the (Ir)Rational Mind: The Rise of Affective Sensing
    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

    2017-06-03