新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(三)

新版Material Design 官方动效指南已经翻译到第三章了!今天这部分,从动效的运动和材料形变入手,让你的动效自然真实,贴近现实状态。再系统的干货都比不上官方的动效指南,西瓜就在这,赶紧来捡。

新版Material Design官方动效指南已经翻译到第三章了!今天这部分,从动效的运动和材料形变入手,让你的动效自然真实,贴近现实状态。再系统的干货都比不上官方的动效指南,西瓜就在这,赶紧来捡。

运动

Material design 的动效会被类似真实世界中的力的影响,类似重力。

物体在屏幕内的运动

屏幕内物体在两点之间的运动,是沿着一条自然、凹陷的弧线。屏幕上所有的运动都可以使用标准曲线。

弧线向上运动

在现实世界中,物体向上运动需要克服重力。元素在屏幕中向上运动,同样也是需要克服一个加速度,较慢的向上运动。

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正确:当物体向上对角运动时,平缓开始上升,急剧停止在终点。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(三)

错误:不要违反物理定律:当物体向上运动时无视重力,这样会显得不自然。

弧线向下运动

在现实世界中,物体下降会受到重力的加速度。在屏幕中,物体向下移动速度应该会更快一点。

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正确:当物体向下对角运动时,下降开始急剧,然后平缓停止。

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错误:不要违反物理定律:向下运动的时候别忘记了向下的重力。

非弧线运动

当物体沿着水平轴线或者垂直轴线运动时,请不要让让物体沿着弧线运动。这些运动时最简单的,物体可以以一个比较快的速度运动。

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正确:保持单轴的直线运动。

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错误:在水平或垂直方向上,不要让物体沿着不自然的弧线运动。

物体进入或退出屏幕时,也应该沿着单轴运动。

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正确:物体沿着直线路径进入屏幕,可以很明确的看见进入点。

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错误:进入和离开屏幕时不要沿着弧线,这样会让人搞不清楚进入点到底在哪里。

物体进入和退出屏幕的运动

独立运动

物体做为一个独立的元素,进入退出屏幕不影响到屏幕上其他元素的位置。

进入屏幕

物体是以减速曲线(具体参见持续时间与缓动篇)进入屏幕,以最大速度进入,然后再慢慢减速。

永久离开屏幕

物体以加速曲线(具体参见持续时间与缓动篇)永久离开屏幕,在很短时间内快速离开屏幕,因为他们不会再重返屏幕,所以应该减少用户对它的关注。

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正确:物体以减速曲线进入屏幕应该不要影响到屏幕上其他物体的位置。在移动设备上,这种运动通畅持续225ms左右。同样的物体使用加速曲线永久离开屏幕,在移动设备上,大概持续195ms。

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错误:这两种情况都不要使用标准曲线(具体参见持续时间与缓动篇)。物体进入屏幕时,缓慢加速的过程会吸引用户不必要的注意力(用户的注意力应该放在最后停留的点上)。物体离开屏幕时,缓慢的减速同样是不必要的,因为物体运动的终点在屏幕外,是不可见的。

暂时离开屏幕

物体暂时离开屏幕应该使用急转曲线(具体参见持续时间与缓动篇),出现点和消失点距离应该很近,这样他们可以随时回到屏幕。

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离开屏幕的物体从原路返回,离开时物体的运动应该使用急转曲线,返回时使用减速曲线。在移动设备上,这个动画通常会持续300ms左右。

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离开屏幕的物体从其他路径返回或者永久离开屏幕时,离开时物体的运动应该使用加速曲线,如有返回,则使用减速曲线。

关联运动

和屏幕上其他元素有联动的进入或退出动画,应该使用平滑的缓动曲线,这样他们可以尽量减少干扰,避免太过抢眼,剧烈的运动。

标准曲线适用于关联的多个物体进入退出屏幕。多个物体运动的标准曲线会比独立物体的时间稍稍长一些。

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正确:浮动按钮的运动会受到从下方进入的卡片的影响,浮动按钮和卡片都应该使用标准曲线运动,保持平滑的开始和停止动画。在移动设备上,这个动画大概持续300ms。

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错误:浮动按钮向上和向下的运动使用加速或减速曲线,会给人感觉非常突然的向上或者向下移动。这样的动效让人难以接受,体验受到破坏。

材料的形变

材料设计下的物体可以很生动的展现:叠加、分割、改变形状和大小。

矩形的形变

物体改形状和大小时,宽和高的运动曲线是非对称的。这种变化是根据物体附近的内在或外在元素来进行改变的。

所有的变化都是在屏幕上可见的,例如下面的几个例子,使用了标准曲线(具体参见持续时间与缓动篇)。

宽和高的变化

当物体扩大或缩小时,使用对称或非对成的宽高变化。

非对称变化

是指宽度和高度以不同的速率变化。对于多个物体或位置的变化,使用非对称变化再合适不过了。

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非对称变化

物体的扩大:先改变宽,再改变高。物体的缩小:先改变高,再改变宽。

对称变化是指宽度和高度以同样的速率变化。适合用于单个元素沿着单一的轴线的运动。

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对称变化

这种同时改变宽高,减少动画细节的方式非常适合简单的形状变化。这种变化的持续时间会比非对称变化稍短一些。

当一组物体的扩大不同步时,含有内容(如文字或图像)的部分改变大小,是以恒定的比率来进行的,这样可以防止不自然的拉伸。有关内容请查阅《动效的组合》部分内容。

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有些特殊内容(例如含有全屏宽度图像)的变化是以恒定的比率进行的,承载它的容器(例如一个更大的卡片)的变化是不同步地沿着运动曲线进行的。

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含有出血内容(例如超过出血线的图像)的容器是可以同步扩大的。

径向形变

径向变化是从用户的触摸点产生的对称的、环形可视化的效果。通常用在圆形的物体上,让圆形变成其他形状。

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正确:径向变化应该用在圆形的物体上,让圆形物体变成方形,或者在触摸点创建一个新的物体出来。

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错误:不要在两个方形物体间的变化使用径向变化。

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错误:高宽的扩展不要不同步(中间会变成一个椭圆)。

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错误:不要径向变化复杂的形状。

形变的变化中心点可以在物体改变前的位置,也可以在物体改变后的位置。

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在扩张的过程中,浮动按钮的运动是沿着一个向下的弧线,最终变成一张卡片。

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变换的中心点保持在浮动按钮的中心点,幅度不大的扩张。

合并 & 分割

合并

在材料设计中,物体可以和其他物体合并,也可以分割成很多块。两个物体相互接近时,边缘相遇然后重叠,最后合二为一。

分割

物体分割成多个碎片,然后碎片开始分离运动。

阴影

分割开的物体的阴影不会被其他被分割物体所影响。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(三)

 

原文地址:google.com

译者:@平行煎餅

原文来自优设

 

系列文章直达电梯

1)新版Material Design 官方动效指南

2)新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

3)新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(三)

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/29128/

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