这是我作为交互设计师一年来的总结

毕业后加入百度成为一名交互设计师已经整整一年了,现在把一些和工作、职场的相关经历和感受写下来。希望能对即将踏进职场的学弟学妹有所帮助。


毕业后加入百度成为一名交互设计师已经整整一年了,现在把一些和工作、职场的相关经历和感受写下来。希望能对即将踏进职场的学弟学妹有所帮助。

这是我作为交互设计师一年来的总结

最早接触交互设计时觉得学交互设计非常酷炫,例如像钢铁侠里的贾维斯系统,机动武斗传G里的战斗系统等等都和人机交互有关,iOS上一些碉堡的动效也与交互有关,最后慢慢觉得世界万物都与交互有关,无论人,信息还和物体都可以和人进行交流互动。当时在大学学计算机的缘故,可以在自己能力范围内做自己喜欢的设计,渐渐对交互设计有了更深的理解。

如果说理想是要做高大上酷炫屌炸天的设计,那么工作后的交互设计与理想还是有很大差距的,现在我来讲一讲这一年我是怎样工作和成长的。

项目一步一步来

入职后我加入了手机百度产品线。手机百度是拥有6亿用户,DAU(每天活跃用户)曾达到1亿的怪兽型平台,交互设计师最多达到10人,每个人都会有各自负责的模块,如框架、视频、小说、生活服务、社交等等,分工非常细。

刚工作前2个月就只负责一个非常小的体验细节——分享回流规范设计,主要是梳理现在应用回流的痛点并优化。估计每一位设计师都会觉得自己有独自做一款产品的设计能力,当然,也包括我,所以当时最大感受是真的大材小用,好无聊!

工作后不断不断向领导要活,9月份同事由于休假把相关项目成长体系(为手机百度用户建立一套积分出入系统)backup给我,这项目后面成为了我主要负责的模块之一,经历过一期积分商城的建设和二期成长体系和积分商城的融合迭代后,现在也准备迎来第三期迭代(项目还没出来是不能说的)。

今年2月份百度和微软签订了相关协议需要在win10平台上线百度搜索相关应用,这是一个从0到1的设计挑战,需要考虑PC,PAD和Phone的规范和兼容性,我和另外一名交互设计师参与了相关设计,在1.0版本上线后,由于同事工作变动的原因,后续版本迭代目前主要由我来负责。

除了以上项目,其他参加过的其他项目就不一一介绍了。

从一开始只做一丢丢设计到现在项目经历越来越多整整花了一年时间,最大的感受是一定要沉下心来但又不能甘于现状。沉下心来是要做好自己的本分,这个模块是你的就要把它做好,即使一期二期还没做到最好,通过版本迭代的形式慢慢把自己负责的模块体验提升上去,这就是公司给工资你的原因;不甘于现状就是不要局限于自己现在的项目上,多问老大多要项目,通过项目锻炼自己的能力。

工作流程和合作

对于用户产品来说,交互设计毫不夸张地说是整条产品线最核心的岗位,它连接着上游产品经理,下游视觉设计、开发、测试。这是我作为交互设计师一年来的总结

这是我作为交互设计师一年来的总结

一名合格的交互设计师需要对产品经理的需求进行正确推敲和解读,不能局限于产品经理的MRD文档,有些时候产品经理为了更容易表达自己的想法会去画一些简单的线框图,这个对交互设计师来说相对是一个坑,因为PM画的只是一个方案,不是最优方案,所以不能将PM画的线框图当做PM就想要的方案来做。之前有一次PM把线框图画了出来,我看里面的功能都齐全了而且觉得还不错就直接在他画的基础上把全部流程都补充完,结果内审时方案完全被推翻,所以交互设计师一定要学会解读正确需求,这也是入门和进阶交互设计师的差距。

当把用户体验拆分出来交互设计和视觉设计时,在很多项目中会发现其实两者在表现层(页面,动效)是相互影响不分家的。“为什么这布局要做成这样?”,“这样看起来大气一点”,“这动效要不快0.1s?”是交互和视觉的日常讨论。

当然最重要还是和工程师的合作,RD除了把交互实现外,在程序开发得差不多时RD会发现有些细节遗漏,这时候交互就要再进一步优化细节,这也是初级交互设计师与高级交互设计师的差距(后面会讲)。

交互稿发布后QA会根据你的交互稿去测试功能然后反馈给RD。

以上都需要交互设计师有良好地沟通能力和个人魅力,毕竟这是团队合作不是单打独斗。大家都知道大公司的毛病就是会议多,需要沟通再沟通才能把一件事情做好,有些时候一整天都在开会,留给自己干活的时间很少所以也导致了加班的发生。提供完善的交互文档和高效的沟通,减少开会的次数,不仅能省下更多时间给每一位,还能让各位合作方对你有更高的评价。

束缚

这应该就是理想和现实的差距吧。

1.每个成熟的产品都有自己的设计规范和调性,对视觉设计来说束缚会相对更大,因为普通的排版布局都已经被设计规范限制住了;设计风格、动效又要考虑和该产品的调性符不符合,由于每个设计师的设计风格不一样,为了让应用更加统一,只能割舍每位设计师的特长,相对来说用户量规模大的产品就更难有惊艳的设计产出。这也是为什么小应用更容易产出惊艳的设计(主要是一两个设计师操刀,当然,前提他们是名出色的设计师)。

2.一个有能力的人可以做出酷炫屌炸天的作品,但能不能说是优秀的设计就要看能不能和产品、商业模式完美融合了。基本酷炫屌炸天的设计都会迎合一小部分人群口味,所以当用户量规模大时也会束缚着你的设计要面向大众口味。

这也是为什么很多有个性的设计师选择离开大公司的原因,因为做这样的设计不是他们想要的。

设计师间的差距

设计师间的差距,应该要从两个维度来谈谈——实力,时间。

  • 实力:同一届入行的设计师之间也会有很大的差距,天赋、名校、科班出身、有编程能力、研究生、运气、人脉等等标签都属于和别人竞争的资本,随着每个人的努力和时间流逝,雪球有可能越滚越大,后面可以发现同龄的设计师可能已经是总监,设计专家了,还有一些仍是低阶设计师,差距越来越明显。
  • 时间:一般来讲,高阶设计师和低阶设计师最最最明显的差距应该是工作经验,当然也有特别出色的年轻设计师凭着天赋和努力很早成为高阶设计师。高阶设计师长时间在该领域耕耘,研究竞品迭代产品,在经验上是比刚工作的设计师有一定优势的,犯的错误也会比低阶设计师少一些,但也不代表高阶设计师就比低阶设计师优秀,时间上的鸿沟只能通过加倍的努力去超越。

创新

大公司最需要的创新,但最难落地的也是创新。创新意味着有机遇,百度每一季度都会有一次hackathon给大家发挥自己的才华,通过组队的形式把自己的想法落地,一些明星创新项目从而可以在公司落地。之前组队参加过一次hackathon,虽然没有闯进决赛但吃了好多零食。。。

创新也需要受到保护,一年里我一共获得了10项专利,包括3项发明专利(包括一项公司最高的一级专利),7项GUI专利。设计师应该要学会用知识产权保护自己的设计和创意。

专业线

除了日常项目外,这一年还加入了MUX(百度移动用户体验部)翻译小组,浏览国外一些设计博客如Medium翻译其中优秀的设计文章;参与了信息无障碍体验规范撰写,可以让残障人士更好地使用百度旗下产品;最近开始负责MUX官网的运维工作,负责网站和服务器相关维护。分享在专业线上必不可少的,首先可以将自己的知识和技能分享给大家,第二这也是一个很好的舞台去锻炼自己的演讲能力,第三能让更多设计师认识你。在例会上除了分享过自己的win10项目经历,还分享过H5和原型制作软件Hype3的使用和一些快速阅读的心得。

建立人脉

出来社会后一定要拓展自己的人脉和资源,认识更多的人,除了部门和产品线的同事,也要多出去认识些同行的前辈,例如最近认识了在设计圈的段子手你丫才美工,和她聊天第一句话是我是看着你微博长大的,她吓了一跳…结果她比我还年轻…还有认识了设计圈很有名的前辈yoyo(嗯,也是看着他写的文章长大的)和他喝了杯咖啡聊了2个小时,收获很大。多认识对自己有价值的人不是一件坏事,可能这样说起来很功利,但毕竟这世界不靠功利怎么混得下去啊…自从看了咪蒙写的几段文字“当你对别人有价值才会有被利用(认识)的价值”“当你啥都不是时,你的人脉只是个0”这些都讲得有道理,现在还是先把自己的能力提升上去吧。

业余时间

一天24小时减去上班8小时和睡觉6小时,那么还有10小时自由时间由我支配着,再减去上下班和娱乐和其他琐屑时间外,一天基本还有4-5小时可以学习。上一年开始试着运营自己的公众号,把自己的一些经历和设计想法重新梳理一遍沉淀下来,多写总结也是一件提高能力的方法。

除了每天花点时间刷刷资讯和知乎,看书也是我日常扩展视野必不可少的途径,一早起床会看下书,睡觉前看下书,平均下来4个月可以看完60本书,读书快也是一门值得骄傲的本事…

自学也很重要,利用国庆7天的时候自学了Hype3 几乎0代码做出了自己的移动端个人网站,现在也在准备着PC端个人网站的更新,会比两年前的个人网站更有特点,这次个人网站的设计开发会一个人来做…好久没碰代码估计到时会好蛋疼…

工作一年仅仅是一个小的开始,第三年才是关键,所以还是要不断努力去迎接新的机遇和挑战。

 

薛志荣(公众号名字:薛志荣),百度交互设计师,一年级生,目前负责手机百度相关交互设计。

本文由 @薛志荣  原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

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    注:配赠金额=订单面价金额×对应等级配赠率。目标用户:某护肤品牌微商代理
    年龄:18-40占绝大多数
    性别:女性占98%
    职业:微商
    设备:iphone及以上
    场景描述:某天,代理a在清点仓库库存的时候,发现最近热销的某品牌商品库存都不多了,想着,到时候缺货会影响自己的销售及客户的满意度,暗想着,要再进些货才行,于是她对库存不足的商品进行了一下盘点,盘点完毕后,她拿出手机,将需要订货的商品一一加入购物车,加入完毕后,她核对了一下商品的金额,正准备点“支付“按钮进行付款,忽然看到付款按钮上方有一条提示,说”还差500元就可获得免费赠品“,她心一动,反正要买,只要加500块钱,就能免费获得赠品,有何不可?于是她当即便在某一商品下面增加了数量,满额后,提示文字就变成了”可获得免费赠品“,确认金额后,她立即点了支付按钮,来到确认订单的页面,快速浏览了一下自己的收获地址及信息,便赶紧看获得什么样的赠品,果然,在支付的上方又看到了配赠说明的提示,提示我”选择赠品“(这里说明一下,之所以将提示语都放在同一位置,是为了让前面界面的视觉路径在同一水平点上,使页面结构更整洁),点击进入”选择赠品“界面,参照页面给出的赠品金额提示,选择了想要的赠品,由于选择的赠品太多,从上下拉到下浏览起来效率太低,于是她又点击了按钮”已选赠品“进行复核了一遍,确定完毕后,回到确认下单的页面,便满意的点击了”支付“按钮,发现金额与未选赠品前的金额一致,便放心的提交了订单,订单支付完毕后,引导代理来到了订单列表页面,上面还特意标明了”含赠品“字样提示,a点击进去再次看了一下所购的商品及赠品,准确无误会,抱着愉悦的心情关闭了应用与手机。
    ”1、商品列表及商品详情,赠品类型的商品须显示对应图标;
    2、赠品类型商品同普通商品一样可正常下单购买;
    3、购物车,根据代理当前所选商品的总面价金额及当前代理对应配赠率,如果配赠金额不为0,则显示相应配赠金额及提示信息(若当前配赠金额暂不足以购买系统当前上架的任意赠品,则显示提示信息:“还差××就可获得免费赠品”;若当前配赠金额可购买系统当前所有上架赠品中的任一赠品时,则显示提示信息“可获得免费赠品”);如果配赠金额为0,则不显示相应配赠金额及提示信息。
    4、确认订单界面,若当前配赠金额可购买系统当前所有上架赠品中的任一赠品时,则提供选择赠品操作项。未选择赠品时,操作项显示配赠金额、及“选择赠品”文案。已选择赠品时,若配赠金额-已选择赠品的总面价>0,操作项显示“已选择××元赠品,还可选择××元”;若配赠金额-已选择赠品的总面价=0,操作项显示“已选择赠品”。点击操作项进入选择赠品列表。
    若当前配赠金额暂不足以购买系统当前上架的任意赠品,则不提供选择赠品操作项;
    5、选择赠品列表,列表显示当前配赠金额可购买的所有已上架的且库存不为0的赠品类型商品,用户可点击选择,也可取消选择,当前选择的赠品总面价金额=配赠金额时,不可再继续选择更多(若再点击选择赠品,则提示“不能再选择更多了”);提供显示选择提示信息“还可选择××元赠品”(××为配赠金额-已选配赠商品总面价)、“查看已选赠品”操作、“确认”操作。
    点击“查看已选赠品操作”,可弹出浮框列表显示当前已选择的赠品信息。浮框提供关闭按钮,可点击关闭浮框;
    点击“确认”操作,确认当前已选择的赠品信息,返回确认订单界面。
    6、个人中心,增加显示当前代理的配赠率信息。
    7、订单列表,若对应订单含有配赠商品信息(注:如果只是正常下单购买的赠品类型的商品,则同普通商品订单。此处指的是确认订单时根据配赠金额范围免费选择的配赠商品),则显示“含免费赠品”标签;
    8、订单详情,若对应订单还有配赠商品信息(同7),则列表显示用户选择的免费获赠的商品信息(注:正常下单购买的赠品类型商品,显示在同普通商品位置。这里只显示确认订单时选择的免费配赠商品),并显示总的免费配赠金额信息。

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