天下产品一大抄!!!

提要:互联网的产品设计是个快速迭代的过程,我们都希望自己的产品和别人不一样,也提倡创新精神。而笔者提出了一个不同的观点——抄越。因为抄袭,所以卓越。

个人觉得互联网的产品设计首先是个快速迭代的过程,其次是个不断的被抄袭、抄袭、再被抄袭这么一个大的迭代过程,整体来看是一个螺旋式上升的过程。而决定你是否能够成为一个优秀的设计师的条件是,你是否能“抄越”。因为抄袭,所以抄越。

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是的,我是个抄袭型的互联网产品设计师。

这点我毫不否认,如果某个产品模块我不会设计,我会毫不犹豫的拿我竞争对手的或者类似的产品来进行抄袭。然后把做出来的东西交给我的用户来做检验,最后修改与完善。

我的抄袭过程大概是这样的:

1)求同

拿到某个需求之后进行分析,并与我脑袋中储存的我用过的我见过的产品进行比对,如果没有就去搜索。发现我现在做的产品和我之前用过的产品的相通点。

2)存异

认认真真的使用一次存在与我现在做的产品相通的产品,去看大家对他们产品的反应,以及我用我自己的观点和掌握的知识做出判断。看哪些是他们做的优秀的,哪些是他们做的不好的,哪些是对他们而言可行但是却不能放在我的产品上的。

比如,Gmail的邮件功能做的很强大,防spam模块也很赞,但是,类比这个去做电子商务网站的邮件系统,那就绝对是得不偿失了。

3)组合

研究完所有类似功能的产品之后,我会发现A家的未登录提示做的很赞、B家对于文案的优化很合人心、C家的信息架构很牛掰。然后我需要做的就是把A、B、C三家的优点做综合,然后分开抄袭。

是的,完全抄袭一家的产品是低级的抄袭,也是不认真的抄袭。

4)优化

也许D家的类似产品的创意很棒,但是做出来的东西实在太烂了,用着超级不爽。我就会选择把他的创意抄袭来,然后进行优化。

比如,之前做电子商务平台商铺系统的时候,有个小站搞了个“邻家铺子”的小功能。但是,点击“邻家铺子”按钮的时候他只是对所有的店铺进行一个按顺序的在新 页面打开而已。我觉得这个创意太牛掰了,但是这个设计太糟糕了。于是,我也做了个邻家铺子的模块,我把规则修改成从与当前用户浏览的该店铺的同类店铺中随 机打开一家进行展示,既达到了邻家的目的也做到了契合用户兴趣。

5)修正

当把这些抄袭来的东西进行拼装之后,属于我的抄袭作品就出来了。它看着像是披着A产品的皮,拿着B产品的刀,走着C产品的步子,还比D产品多戴了顶帽子。但是战斗力如何则是由我的用户说的算。

快速上线之后,通过后台流量的监测、用户的回馈、相关领导的意见等等就能知道这个组装出来的家伙是变形金刚还是坨泥巴了。这个时候你也知道问题点出在什么地方了,迅速做出判定,然后修改之。

概括来说,这就是我的产品设计迭代理论。个人觉得互联网的产品设计首先是个快速迭代的过程,其次是个不断的被抄袭、抄袭、再被抄袭这么一个大的迭代过程,整体来看是一个螺旋式上升的过程。

而决定你是否能够成为一个优秀的设计师的条件是,你是否能“抄越”。因为抄习,所以抄越!

当然,不排除你是天才的产品设计师的可能,那么,如果你是个完全就只按照自己脑子里的设计想法去设计而不会参照任何其他人的产品的设计师,请,尽情的鄙视我吧,我完全真诚的接受你的鄙视!

附注:“抄越”一词我从我们团队的一个美女那听来的,后经bian和白鸦同学的演化就成了,“因为抄习,所以抄越!”

最后,用毕加索的一句话结尾:Good artists copy, great artists steal——Picasso。

本文作者:@KentZhu;转载自:PMtoo

原创文章,作者:Smiler李想,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/2739/

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    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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