那些年苹果做错的设计

设计不是艺术,它不是孤立存在的,更不是设计师的自娱自乐。设计永远和人、使用场景、用户需求相关联。iOS会不断地更新迭代它的设计,除了有商业目的上的考虑外,更多的是根据时代(人、环境、需求)的变化而变化,去做符合当下的设计。


设计不是艺术,它不是孤立存在的,更不是设计师的自娱自乐。设计永远和人、使用场景、用户需求相关联。iOS会不断地更新迭代它的设计,除了有商业目的上的考虑外,更多的是根据时代(人、环境、需求)的变化而变化,去做符合当下的设计。

那些年苹果做错的设计

iOS从07年第一代iPhone发布时的iPhone OS,已发展到今天的iOS10。这些年来,iOS从最初的一个简单、粗糙的ROM,发展成现在手机ROM中体验标杆的操作系统。设计风格走过了拟物化,扁平化,今年已发布的iOS10,设计风格也开始偏向卡片式风格,随着新的交互方式3D Touch的加入,开始脱离单调的扁平化设计,卡片式风格让设计语言更加符合用户的操作认知(卡片式的内容,对人有更强的按压操作暗示)。

那些年苹果做错的设计

iOS10锁屏Widget界面

手机友商的跟进

苹果的设计,给大家的印象:总能精准的发现用户的痛点,在合适的场景下,创造眼前一亮的设计。如手机屏幕下滑出现快速搜索(Spotlight search),屏幕下边缘上滑出现控制中心,这些设计创新,都能引起行业内的友商迅速跟进。

那些年苹果做错的设计

Vivo的控制中心的设计思路与iOS几乎一致,操作方式都是从屏幕下边缘上滑出现控制中心。

那些年苹果做错的设计

从左至右,依次为iOS10、MIUI、华为EMUI系统设置界面。很多手机ROM的系统设置,都沿用了苹果的一套设计模式,将系统设置项,用列表分组展示,同时将不常用设置项,收纳在二级界面中。如左图,iOS将更多设置收纳在【通用】中,小米则为【其他高级设置】,EMUI则为【高级设置】。

交互细节亮点

苹果在交互细节上,也能深刻洞察用户使用场景中的操作习惯,抓住用户的需求和痛点,针对用户该使用场景下,可能的行为,去做针对性的设计。毫不夸张地说,苹果真是将体验做到了极致。接下来介绍几个,个人认为iOS上,做的比较出色的交互细节。

1. 空信息时,点击信息图标,直接进入【新建信息】页面。

那些年苹果做错的设计

基于用户的使用场景,预判用户的下一步操作。

用户在信息中的主要操作任务是查看历史信息和新建信息。而如果信息中,没有历史信息时,那用户此时进入,只有一个操作任务-新建信息,直接进入新建信息页面,符合用户当前使用场景的下一步操作意图。

2. 信息等页面搜索框默认隐藏,下滑屏幕出现,而联系人列表界面的搜索框置顶,固定在列表顶部。

那些年苹果做错的设计

搜索框在iOS的自带应用中,一般是默认隐藏,当用户在页面顶部下滑时,出现搜索框,基于用户的这种操作场景,预判可能想进行搜索,适时的出现搜索控件。

而在通讯录联系人列表上,搜索框则默认出现且置顶。按照交互的一致性原则来看,其实是不应该这么设计的,但考虑到联系人列表,查找联系人这一行为的使用频率非常高,且很多人进入通讯录,第一任务就是通过搜索框查找联系人,有必要将搜索框置顶显示在联系人列表上方。

3. iOS7以后的多任务界面,会自动将用户使用的上一个应用默认为当前界面主要窗口,方便用户快速的返回上一个应用。

那些年苹果做错的设计

iOS7以后的多任务界面,自动将上一个应用默认为多任务界面的主要窗口,一般用户使用多任务的场景,主要是在当前应用和上一个应用之间切换,将上一个应用突出,作为视觉焦点,符合绝大部分用户使用多任务的场景。iOS的设计中,会着重深挖用户的下一步操作,而不是死板的呈现交互默认值。

反观iOS7之前的多任务界面,用同样的视觉重心,呈现最近四个打开的程序,缺少对用户下一步操作的引导。

那些年苹果做错的设计

苹果也不是神,它也有做错过很多设计,下面介绍一些iOS在版本更新迭代中,修改过的一些设计方案,虽说有些设计变更,是跟随整体设计风格,进行的调整,如iOS7的扁平化视觉风格,但有些确实是苹果做错了。

以下内容,基于现在的角度来看(设计不是孤立存在的,或许在过去的使用场景下,是合适的,但不适合现在),可能存在争议,仅代表个人观点,大家如果有不同意见,欢迎讨论。

1. iOS8多任务界面顶部出现让人费解的最近拨打联系人。

那些年苹果做错的设计

iOS8在多任务界面上方,增加了最近联系人。希望用户无需进入拨号应用,通过双击Home键,调出多任务界面,即可快速的跟最近联系人进行拨打电话或发送信息。

这个设计方案,在iOS9更新时,已经去掉了。失败的原因,主要是没有考虑用户拨打电话的场景,而是生硬的将拨打电话与多任务,两个毫不相关的场景结合在一起,与用户长久以来,养成拨打电话的习惯用法相违背。用户无论什么时候拨打电话,都很难想到先双击Home键,打开多任务,再在此查找最近拨打的联系人。而且此种做法,也可能暴漏用户的隐私。

如果你的设计,需要解决的是已存在的用户需求的话,不要挑战用户的习惯用法。

2.iOS7和8的通知中心,按照应用归类通知,iOS9及iOS10改为了按照时间来归类通知。

那些年苹果做错的设计

iOS9以后的通知中心,将以前按照应用来分类通知的方式,改为了按照时间来分类。我想大家在使用iOS9之前,应该都体会到这种痛苦,清除通知中心的通知,点击屏幕右侧的叉叉,点的手都酸了的经历。

大家现在都处于一个信息爆炸的时代,手机里面装了众多的APP,每天会受到无数的骚扰通知,无效通知的数量远远大于有用的通知,大部分通知,用户其实扫一眼,然后删掉即可。通知中心最急切的需求,就是如何快速处理垃圾通知,目前,苹果将其改为了按照时间归类显示通知,已有效改善处理的效率。

但其实还不够,应该让用户能方便的屏蔽通知,这也是用户的一个痛点,应该允许用户在通知中心中,可以屏蔽通知,不再接收某一应用发来的通知。不要告诉我,第一次打开该APP时,有弹出是否允许接收通知的弹窗,我想说,我还没使用该APP,我怎么确定我喜不喜欢它呢。

深挖用户的痛点,而不要仅想当然做设计。

那些年苹果做错的设计

网上搜了下,对iOS清除通知的方式吐槽的人,还挺多。

3. iOS10将iOS9相机界面的滤镜与前后置摄像头切换功能按钮位置对调。

那些年苹果做错的设计

iOS10相机界面,将之前相机界面的滤镜和前后置摄像头的位置做了对调。整个设计的改动原因,显而易见,将使用频率高的功能放置在更显眼,且用户更容易操作的区域。

将更常用的前后置摄像头切换功能放置在用户拍照界面下方,因为在手持相机拍照时,无论是竖持,还是横持手机,屏幕下方的区域都是用户更方便点击到的位置。而根据我们拍照的习惯,尤其爱美的MM,前后置摄像头切换图标点击的频率,是远远高于滤镜图标的点击。况且现在第三方滤镜APP,如Instagram,做的滤镜种类远远丰富过iOS自带相机。不过,也不能就此断定,iOS的相机设计师,以前没有考虑到这个细节,有可能之前有商业角度的考虑,想推广自带相机的滤镜功能。

4. iOS7测试版的锁屏界面,出现同样的两个操作指引箭头,以及模糊不清的解锁文案说明。

那些年苹果做错的设计

很多人可能没见过上左图的解屏界面,它只在iOS7的前几个测试版出现过,不久后,就改正了。记得那会刷iOS7测试版时,刷好后,点亮屏幕的瞬间,被这个解锁界面吓到了,让我顿时变成了一个智能手机小白,不知该如何操作,根据我有限的认知,结合解锁界面的说明文案和指引箭头,从屏幕下方往上滑了那么一下,结果操作错误,后来发现是向右滑动解锁。根据解锁界面的提示文案,和紧挨着文案的向上箭头,用户很容易将两者结合起来理解,记得那会很多人,跟我一样以为向上滑动解锁。估计iOS7的设计变化太大,苹果的设计师那会忙不过来,草率的出了这么一个存在令人误解的解锁界面扁平化设计方案。还好,没过多久,在正式版之前,就及时调整了。

上左图解锁界面,除了上面提到的解锁方式指引问题以外,还存在主要操作任务不清晰的问题。该界面同时存在两个箭头,一个向上,一个向下,从视觉重心来看,它俩给用户的暗示程度是一样的,按照一个界面一个主要任务的设计原则,让用户如何理解,在解锁界面,应该上滑呢,还是下滑,最要命的是,无论上滑出现控制中心,下滑出现通知中心,都不是该界面的主要任务,该界面的主要任务应该是解锁手机。而按照这个解锁设计方案来看,用户会被误导上滑解锁,或下滑解锁,完全想不到右滑解锁。

新的解锁方案,在解锁提示文字上左侧增加了一个向右的箭头,同时文字上,增加了向右扫光的动画,暗示用户向右滑动解锁。界面上下箭头也改为了短平线,减弱用户的注意力,让用户聚焦到该界面主要任务,向右滑动解锁。

5. iOS7之前的锁屏界面,快速查看通知操作隐晦,引导性差。

那些年苹果做错的设计

关于交互,有几点基本的原则:

  • 操作前可以预知;
  • 操作中有反馈;
  • 操作后可撤销。

左图,从界面操作前可预知角度来看,只有右滑解锁的操作指引暗示,并没有右滑通知,快速解锁并进入该通知应用的操作暗示,界面的可用性有些差,用户并不能知道如何快速查看通知,而用户手机收到通知后,快速查看通知恰恰是用户要做的主要操作。我记得那会,还是同事告诉我:“你在通知上右滑看看,可以解锁并查看通知。”相信很多人那会应该跟我一样,不知道锁屏界面还可以这么操作。

右图的解锁界面,在最近一条通知附近,有【滑动来查看】的文字提示,暗示在通知上滑动进行查看。不存在iOS6之前锁屏界面无法获知【右滑通知快速解锁并查看】的可用性问题。

6. iOS7之前的多任务切换,视觉焦点不够突出,用户的主要操作是切换最近程序,而将屏幕大部分空间浪费在显示对当前操作无用的桌面。

那些年苹果做错的设计

多任务界面有且都只有一个任务:切换最近使用的程序。但iOS6的多任务界面,只利用了屏幕下方不到1/4的区域,用于切换最近程序,既然用户的主要操作就只有左右滑动切换最近程序,为什么不能全屏操作,要委屈用户的手指在下方那一点区域操作,且点击想打开的程序,还得非常精准的小心翼翼的点,才能点中。而iOS7的多任务界面,就直观清晰很多了,直接将用户最近使用的程序界面图和程序iCON平铺在桌面上,操作焦点明确。

iOS7的多任务界面,程序缩略图显示最近的三个程序,而程序ICON显示五个,设计意图是为了方便用户更快速地切换最近的其他程序,但会给用户造成使用上的困惑,根据iOS9和10的多任务界面改动来看,苹果应该是参考了用户使用数据,很少人会去切换最近的第三或四个程序。

iOS6的多任务界面信息呈现还存在一个问题:没有主次之分。所有信息都用同样的视觉强度呈现,但并不是所有信息对于用户来说都是同等重要的,比如说,用户最常使用的场景是:在最近两个程序间来回切换。

7. 通话记录中,如果联系人有多个号码,该通话记录的拨打号码不清晰。

那些年苹果做错的设计

iOS9之前的通话记录中,用蓝色标注该通话记录的拨打号码,如果通话记录对应的联系人,存在多个号码的话,该通话记录对应的拨打号码,并不能直观的看出是哪个号码。

iOS10在通话记录对应的拨打号码上增加了一个【最近】的识别标签,则清晰很多,用户可以直观的看出哪个号码是我该回拨的号码。

8. iOS7的控制中心 UI界面更像没经过设计的交互稿,不同功能区域划分并不清晰,明确。

那些年苹果做错的设计

信息的分组方式,根据格式塔理论,常规处理为间距、分割线、背景色来区分不同的信息,对比iOS7的控制中心,有没有觉得iOS7的控制中心界面,很像没经过设计的交互稿,在功能多区域小的场景下,iOS7控制中心仅仅通过分割线来区分不同的功能区域,显得界面过于凌乱,且用户可操作的区域也不明确。而iOS9和iOS10通过不同的背景色区分不同功能区,信息的呈现更加清晰。

9. iOS的分享菜单中,下面一栏功能,给人的感觉是不可点击状态。

那些年苹果做错的设计

分享界面下面一排功能图标与上面一排应用图标的视觉差异,传递给人的感受,下面一排功能图标状态更像是不可点击状态,让人感觉功能不可用。

10. 邮件详情界面,iOS10用左右箭头映射上一封下一封,不如iOS9用上下箭头映射上一封下一封邮件自然直观,更容易让用户理解。

那些年苹果做错的设计

iOS邮件列表,新的邮件在列表上方,较旧的邮件在新的邮件下方。

iOS10的邮件详情中,用左右箭头表示下上封邮件。向左的箭头给用户的暗示是返回,可以理解为返回时间较早的一封邮件,即列表下一封邮件。向右的箭头表示前进,理解为去查看较新的一封邮件,即列表上一封邮件。左侧箭头—>上一封旧邮件,右侧箭头—>下一封新邮件,但此种对应,与邮件列表中,新邮件在上,旧邮件在下,是一个很糟糕的映射关系,增加了用户的认知负担,用户很难理解,为何点击左侧箭头,会跑到了列表下一封邮件。

举一个【设计心理学】中,关于映射的例子。

那些年苹果做错的设计

燃气灶控件的糟糕映射:

最左边的旋转控制的是左前燃气头还是左后燃气头?用户每次使用燃气灶时,都得弄清楚映射关系。

那些年苹果做错的设计

燃气灶控件的清晰映射:

上图旋钮和燃气头的映射关系非常清晰,因为旋钮的空间布局已将旋钮与燃气头清晰地联系起来。

iOS9的邮件详情,用上下箭头控制上一封,下一封邮件就比较好理解多了。点击向上箭头,去到该封邮件列表上一封邮件,点击向下箭头,去到该封邮件列表下一封邮件。上下箭头点击后的去处,更符合“自然映射”,与邮件列表中的邮件顺序映射关系比左右箭头容易理解多了。

11. iOS10删除应用确认对话框,将【删除】Button从左侧移至了对话框右侧。

那些年苹果做错的设计

iOS10将删除应用的确认对话框中,【删除】Button的位置从左侧移至了右侧,同时从蓝色加粗,变更为了红色加粗,增强了删除操作的视觉提示。

iOS对话框操作按钮的一般原则是:主要操作在右,取消操作在左。而删除应用的确认对话框,一直以来都是逆向设计,将【删除】置于左边,【取消】在右边。现在这个改动,证明他们之前的逆向设计是有问题的。本身用户进行删除操作,已经有非常高的门槛,长按图标,图标抖动后,需要精准的点击删除叉号(而且删除还放置在不那么好点的左上角),才能出现确认删除对话框,这一系列操作足以保证用户不是误操作了,没有必要再为了防止用户误操作,而设计删除障碍。

总结

那些年苹果做错的设计

设计不是艺术,它不是孤立存在的,更不是设计师的自娱自乐。设计永远和人、使用场景、用户需求相关联。iOS会不断地更新迭代它的设计,除了有商业目的上的考虑外,更多的是根据时代(人、环境、需求)的变化而变化,去做符合当下的设计。

 

作者:代希刚(个人微信号:daixigang 微信号公众号:UXXX),腾讯交互设计师。

本文由 @代希刚 授权发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/27116/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-05-16 22:26
下一篇 2017-05-17 00:26

相关推荐

  • 写给初学者:UI、UX、GUI新手科普指南

    这篇文章会跟各位伙伴简单介绍UI、UX跟GUI三者的差异,同时也会根据自身经验说明一些业界实际的需求状况,有任何问题欢迎透过留言一起讨论喔!注:近期的业界趋势就是,不管你是工程师、设计师、BD、PM还是老板,只要会说一句话,「阿,这样设计不够『直觉』啦,使用者OOXX…」,就有种好像很懂UX的感觉呢!(苦笑)为什么使用者会点进「关于我们」注:近期有不少的Landing Page常常都会用无声的影片搭配黑色屏蔽塑造分为,其实营造的感觉真的还不赖。(当然…影片要拍得好)

    2017-05-12
  • 如何进行可用性启发式评估

    经验分类: 经验/观点 / 自译外文 原作者: Armen Ghazarian 用户体验只有在渗透入从创意到开发测试等产品开发的各个阶段时才能发挥最佳效果。当通常来说事情没这么简单,用户体验专家需要反复对已经完成的产品进行…

    2014-10-30
  • 用户体验才是核心竞争力 英雄互娱《一起来冒险》趣味至上

    (点击上方“GameLook”↑↑↑↑↑↑,订阅微信)近几年来,随着手游用户增长速度趋于平稳,手游数量的增多,人口红利的优势已经消失殆尽,如何曝光率成为困扰所有开发商的共同难题。在买量成本水涨船高的情况下,靠忠实玩家形成的用户口碑形成病毒传播则成了很多游戏的“制胜法宝”。经过了几年的发展之后,玩家们越来越懂游戏,千篇一律的复刻已经无法提起人们的兴趣,人们有了自己对于游戏的追求,这也是市场上越来越多细分品类游戏成功的主要原因,比如《纪念碑...

    2018-01-30
  • UED新刊 | 承——中国院方案组二十周年

    📌编辑| F.我觉得记录或者回忆方案组这件事……如果说有意义的话,它不应该仅仅是哥几个的一段往事,而是可能还带有某种其他的价值,可以为我们的同行展现中国建筑发展当中的一个小的片段。——崔    愷《城市·环境·设计》UED108期“承——中国院方案组二十周年”专辑现已发售更多互动福利详见文末扫描文末二维码即可购买新刊导读1997 年,当时还是建设部建筑设计研究院(下称建设部院)的中国建筑设计院(下称中国院),由时任总建筑师和副院长的崔愷...

    2018-02-07
  • Mate S、S6 edge+用户交互设计对比体验

    每年竞争激烈的手机市场中都会带给我们消费者惊喜。在配置性能等硬实力愈发相近的情况下,各厂商在外观,材质,以及操作系统包括界面优化,交互设计等方面都下足了功夫,来为消费者提供具有各具特色的使用体验,以…

    2015-11-10
  • 2017年,UI设计风格的五点预测

    设计工作几年后,你有没有接到设计需求时不满足于之前的处理手法,想要突破自己,不想麻木的做设计?不希望自己在习以为常的设计中走向平庸,成为一个废柴……最近对国内外各种资讯文章的阅读和最新优秀产品的体验,梳理下今年的UI设计的趋势,希望在接下来的设计工作中,理性的前提下又不失创新。

    2017-05-01
  • 柴静是个好的产品经理

    这几天,柴静刷屏,有捧有踩。但是从创业者的角度,谨以此文向由文艺青年找准路线之后成功转型的优秀代表柴静,她不仅是一位优秀的新闻工作者,还是一位极好的产品经理。 她做了一个很好的示范,互联网的时代如何打…

    2015-03-05
  • 交互设计面试官想了解什么,你知道吗?

    丝路视觉新朋友可点击上方蓝字关注年后又是一波跳槽季,对于即将走出校园的小伙伴来说,春招也马上要开始了。今天推荐的这篇文章包含了校招过程中的所有技巧和秘籍,绝对良心面经。已有一些工作经历、现在想跳槽的朋友们也可以参考一下,不仅可以为准备的面试答案查缺补漏,也可以给心中留一个底。与面试官进行的交谈,每一句话都会影响面试官对你的判断,因此每次讲话都力求向面试官证明你是合适的人选,如果他无法从你身上获取到有效信息,自然会将你淘汰。然而很多同学在...

    2018-02-03
  • 交互设计的闭环体验

    交互闭环体验的定义交互设计的闭环体验体现在产品的每个功能的细节上,产品可以看作是一整套交互的集合。一般只涉及一种使用场景的交互,只体现为一种功能,且只完成一件事。比如:修改设置、上传文件、设定闹钟、更改密码、打开家用电器、登录、设置状态消息、收藏等。交互设计的闭环体验主要由4方面构成:触发控件:交互闭环的起始点设计规则:交互闭环所遵循的交互方式信息反馈:用户与产品的互动过程关闭(循环)模式:交互闭环过程的结束(循环)模式交互闭环体验的定...

    2018-02-14
  • 【转】交互设计规范总结

    前些时间正准备写交互规范,就去网上搜罗了一下交互规范的一些范本,想作为借鉴参考,但却没能找到比较满意的,找到了一些零散的内容(当然有些还是有参考价值的),所以就觉得交互规范这方面的内容比较少,就来此…

    交互设计 2016-09-05