微信10个交互细节问题的探讨与重设计

文章分析了微信交互设计中的几个细节问题,与大家分享,希望能够给大家带来一定的启发。A:「朋友圈老是有红点,我又有见到红点不刷不舒服的强迫症,只好不停地去刷,时间就这么过去了T_T」

B:「那你关了呗」

A:「关了更会想,虽然没提示,但是不是有更新呢……于是刷得更频繁了」

BCD:「……」A:「我给朋友晒结婚证的朋友圈点了赞,然后一整天都在收到别人点赞和评论的提醒。」
B:「说明你朋友人缘好呗」
A:「可是,不停地看到红色数字,点进去却发现全是别人之间的互动,自己发的朋友圈无人问津,会很失落的」
ABCD:「……」


文章分析了微信交互设计中的几个细节问题,与大家分享,希望能够给大家带来一定的启发。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

微信小程序开闸后果然立即成为这个雾霾格外严重的冬天中的一抹亮色,关于小程序将如何给互联网应用生态带来冲击的讨论迅速在朋友圈刷了屏,小至小程序和WebAPP体验的对比、低频APP的危机,大至微信在库克眼皮底下的暗度陈仓、引流与分流的博弈,太多的可能性值得我们拭目以待。

此时作为一枚安静的设计汪,注意力还是回到微信传统的聊天、朋友圈、公众号这三大模块的交互设计本身吧。原本以为伴随着微信小程序的发布,会有一次比较大的版本更新,但9号醒来后发现iOS端的版本号依然是2017年1月3日更新的6.5.3(说「开闸」结果真的是开闸而已啊……)。三大模块中一些可用性方面的交互细节问题依然坚挺。本篇将从我的个人体验、朋友闲聊中的反馈、知乎上「微信设计的渣细节有哪些?」这一帖子下的一千余条吐槽中,选择其中10个比较有代表性的问题,对可能的优化方案进行简单的重设计和探讨。

当然,这里虽然暂且称之为「问题」,但仅仅是纯粹从用户角度出发、在使用过程中在交互方面可能感到的一些不便之处。考虑到微信面对的亿级用户群体,任何一个功能的新增和改动的决策风险也都不是团队外的人可以妄加评论的。设计方案的优劣本就没有非黑即白的定论,我也有理由相信微信作为国内最成功的IM(以后会不会是OS?)团队,关于这些问题都是经过推敲和取舍的,甚至有的在用户看来是「问题」的地方是产品方出于业务目标考虑有意为之的。

因此,相比讨论我做出的10个重设计方案是否合理,我倒是更期待去了解经过千锤百炼的原版方案中为什么会这样做。如果有幸被知情人士看到这篇文章,并有机会一起聊聊的话,就再好不过了:)

本篇重设计和讨论将基于iOS端6.5.3版本进行,因为小程序仅处于发布初期,可以说仍然是测试和逐步完善的阶段,因此讨论范围将暂时不涉及小程序。

目录

  1. 公众号阅读与聊天的切换
  2. 连续添加多个公众号
  3. 订阅号的分组查看
  4. 群聊消息的完全屏蔽
  5. 删除会话时的危险操作警告
  6. 收藏表情的排序整理
  7. 将非表情图片添加为表情
  8. 朋友圈的返回顶部操作
  9. 朋友圈消息通知的两个优化
  10. 意见反馈通道的简化

以上10个可用性细节中,第1~3点针对公众号模块,第4~7点针对聊天会话模块,第8~9点针对朋友圈模块,第10点则是关于辅助流程中的意见反馈功能。

1. 公众号阅读与聊天间的切换

在阅读公众号文章的过程中,小手机忽然虎躯一震——你知道收到了新消息,你担心是来自女朋友或是上司的「指示」,生怕回得不及时,便忙不迭地返回了会话列表,但当你查看并处理完这条新消息后,想要继续阅读公众号,又要重新从「会话列表」→「订阅号」→「你想读的公众号」→「公众号会话页」→「刚才在读的文章」这一路径重新回到文章页面。这一路径虽然并不算非常冗长,但当你好不容易继续阅读后,如果小手机又虎躯一震呢……想必如此往返几次,再耐心的人也会抓狂吧。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

其实现在微信已经很人性化地帮助用户在第二次进入文章页面时,自动跳转到上次阅读到的位置,至少重新回到文章页面后不用滚动半天找到刚才的进度了。但仍然缺少一个可以在新收到的消息和正在阅读的文章之间直接往返的路径。

这种不支持多任务的做法很符合「用后即走」(在这里或许说「看完再走」更合适)的理念,通过提高往返成本,让用户尽量看完后再离开文章页面。在文章长度一般、收到新消息的频率和紧迫性都不高的情况下,用户可以尽量做到读完再走。但当文章较长、收到新消息的频率比较高、消息也比较重要的情况下,没法一键返回继续阅读就真的会导致体验受损了。

我个人的习惯是打开一篇文章,先看一下是不是很快能读完的,如果是长文就直接点击「…」→「在Safari中打开」,不过对于竭尽所能把用户留在微信中的产品方,也是一万个不希望大家都用这种方法去解决多任务问题吧。

对此,重设计中在文章页提供了一个提示新消息的控件,有别于原有「返回」操作,通过这一控件返回会话列表查看并处理新消息时,可以在聊天顶部看到一个返回继续阅读文章的入口,从而方便地一键返回文章页面、继续浏览。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

其实,类似小程序中在Action Sheet中提供「显示在聊天顶部」选项,允许用户手动将文章保留在聊天顶部的设计方式也是一种可行的方案。但考虑到公众号文章页点击「…」后调出的菜单已经较为复杂,而且用户在没有收到新消息的情况下,主动中断阅读前往其他页面的场景可能并不多见,因此最后还是选择了上面这种重设计方案。

2. 连续添加多个公众号

当你通过非精确的关键词搜索,查找关于某一领域的公众号时,你可能对搜索结果中的多个公众号都有兴趣。而当你进入其中一个公众号的「公众号信息页」并点击关注后,关注成功后的状态会一闪而过,然后进入「公众号会话页」并收到公众号的欢迎语。此时点击导航栏的返回按钮将直接返回「微信」页的会话列表。想关注刚才搜索结果中的其他公众号的话,你只能重新再搜索一次。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

个人觉得任何一个页面的「一闪而过」对用户而言都是不太好的体验,不但没有太大必要(闪一秒反正也看不清),也容易让用户对自己的操作产生不可控的沮丧感。因此,关注成功后,要么直接(不显示关注成功后的状态)进入「公众号会话页」,要么停留在已成功关注状态的「公众号信息页」,都是更好的做法。

而回到刚才的场景,如果要为用户提供一个连续添加多个公众号的入口,那么后者,也就是关注后停留在已成功关注状态的「公众号信息页」更为合适。用户此时可以自由选择,想添加其他搜索结果时,可以通过「返回」回到搜索列表;无意添加其他搜索结果、只想开始浏览当前公众号时,可以通过「进入公众号」进入「公众号会话页」;想直接退出当前流程,回到会话列表时,可以通过新设的「关闭」直接退出添加公众号的流程,回到「微信」页。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

3. 订阅号的分组查看

这个问题对关注订阅号的数目不是很多的用户来说并不明显,但对于身边一些关注了数十个公众号的「订阅号控」们来说,无论是从「微信-订阅号」这一入口按消息更新顺序翻找,还是从「通讯录-公众号」这一入口,在订阅号和服务号等全部公众号中按字母表翻找,都是一件痛苦的事情。

两种入口中,经过询问多个朋友的使用习惯,包括自己的个人习惯,都是更习惯使用「微信-订阅号」这一入口,实在找不到时才会尝试从「通讯录-公众号」按字母表查找,因此本节讨论暂针对前者进行。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

如果用户想找的是一个订阅号时,可以在「通讯录-公众号」中按字母表查找,或者使用「置顶公众号」功能暂且解决。

而如果不是一个,而是一类呢?例如,用户想重点关注几个质量特别高的公众号,或者此时只看某一类别的公众号时,就变得有点棘手了。

对此,重设计中利用「订阅号」页面的导航栏右端,提供了一个筛选控件,默认显示「全部」,点击后可以筛选并选择只显示特定分组的订阅号,从而提高用户阅读特定一类公众号的效率。而订阅号的分组可以在「公众号信息页」中进行设置和管理。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

4. 群聊消息的完全屏蔽

群聊无法彻底屏蔽应该是一个很多人吐槽已久的问题了,尤其是鹅厂自家的QQ明明在消息接收模式上很好地满足了用户多样化需求的情况下,微信中群聊只支持免扰、不支持屏蔽的特点,在对比下就成了一条广为诟病的设计,微信拖讨论组不需要对方同意更是把这一问题进一步放大。各种想加入的、不想加入的群,无时无刻不在接收着巨量的消息(其中还包含漫天飞舞的表情包),无论对存储空间还是流量的消耗上都让很多用户怨声载道。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

重设计中,在「消息免打扰」功能下方设置了「消息屏蔽」的选项,打开后即可停止接收消息和图片文件。不过,我猜测微信迟迟不引入这一简单的功能,应该不是没意识到、也不是无法解决的技术问题,而是出于某种业务层面的考虑,并不希望用户有机会彻底屏蔽群聊吧。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

5. 删除会话时的危险操作警告

左滑会话可以调出删除按钮是一个iOS下很常规的交互操作,但微信中删除一个会话意味着所有聊天记录、图片文件也都随之彻底删除了,无法恢复,关于这一规则的设置,我猜应该是聊天记录的存储机制导致的技术问题,总之微信自有自己的道理,不必过多计较。

但既然要同时删除所有聊天数据又不进行任何提示,看似是简化了不必要的二次确认,但却很容易造成问题。对中级和专家用户来说,或许对此早已心中有数,而对于基数最大的新手用户(尤其是年龄段较高的用户)来说可能未必如此,很容易由此造成的聊天记录和图片不可逆的损失。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

重设计中,在调出删除按钮、点击后会多出一步确认操作,用于提示用户,在删除会话的同时,聊天记录和文件会同时删除。同时,也允许用户在熟知这一操作背后的危险性后,选择「下次不再提示」。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

6. 收藏表情的排序整理

表情包是当前年轻用户使用IM聊天时不可缺少的一部分(当然,中老年用户也使用表情包……虽然不是一类表情)。而当用户收藏了数目较为可观的表情后,将最常用的表情以特定的顺序放在最方便的位置,就成了一个很普遍的诉求。

最方便的位置,显然是表情面板的第一屏,可惜寸土寸金的第一屏已经被硕大的「+」入口、猜拳和骰子占掉了三个座位,只剩下5个位置可用的情况下,一定程度上加剧了上述需求出现的频率。

而在整理表情时,用户经常会按照其他应用中类似场景下的使用习惯,理所当然地觉得表情是可以通过长按拖动,实现自由的排序的,可事实上微信的表情整理只支持「移到最前」这一种方式,这就让表情的顺序调整变得很笨拙,尤其是小范围内的精细调节时,比如下面这个例子。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

重设计中,补充了长按拖动这一功能,这一符合用户已有使用习惯和心智模型的交互方式并不需要太高的学习成本。大范围地调节时,可以选中后一起「移到最前」,小范围地局部调节时,可以长按拖动。两者相辅相成,我想可以大幅优化用户管理表情包时的体验。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

另外,对「让常用表情出现在更方便的位置」这一需求,按使用历史或者使用频率自动降序也是一种看似可行的方向。不过,Genie解释过这个问题,无论是按使用历史还是频率,自动排序都会导致用户想找一个表情时不确定位置在哪,大大提高寻找表情的时间成本。也就是说,这种做法只方便了查找最常用的几个表情,而偶尔要找一个不算很常用的表情时,这种做法的弊端就会很明显。

因此,重设计中还是考虑通过长按拖动,允许用户更灵活地自定义固定排序即可较好地解决表情管理中的这一问题。

7. 将非表情图片添加为表情

同样是关于表情包的一个问题。「为什么有的表情可以添加到自己的表情,有的不行?」这个问题已经不止一次听到朋友或者同事聊起。

原因很简单,不过解释起来有点绕。会话中的图片我们看上去都一样,但其实有两种格式,暂且一种称之为「表情」、一种称之为「非表情」吧。「表情」是其他用户已经通过正确的方式转化并添加到收藏的「真正的」表情,而「非表情」则只是单纯的图片(虽然这个图片本身可能是一张金馆长熊猫脸的表情),并没有转化成微信内部「表情」的形式,而是在聊天中通过「发送图片」、「转发」等形式四处流传的,这样的情形不多,但偶尔出现时,无法收藏进自己的表情也常常会造成用户的困惑。

熟悉表情管理的用户一定知道,如果想把一张「非表情」添加为「表情」,可以先将其保存为图片,再经表情面板的第一个「+」按钮→「我的表情」→「添加的表情」→点击表情列表末尾的「+」格子→从相册中导入这一图片,从而将其从「非表情」格式转化为「表情」格式(这一过程这里不再赘述)。但对很多不熟悉这一流程的用户来说呢?还是通过下面这个小例子来说明吧。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

重设计中对「非表情」也添加了「添加到表情」功能,从而一键代替现有方案中冗长而繁琐的添加表情流程。至于功能的位置,原本考虑直接在会话界面长按图片调出的快捷菜单中设置一个「添加到表情」功能,但在已有5个选项的情况下,再添加一个五个汉字的选项并不合适,所以还是把这个功能收进了大图模式长按图片调出的Action Sheet中。

当然了,我猜测微信这样设计可能是有意为之的,有可能是为了避免过量的「非表情」图片变成可以更便捷地流通的「表情」,导致加剧表情包大战的风气,才刻意提高了这一操作的学习和时间成本。不过纯粹从用户体验角度,我想应该有比当前方案更合适的解决途径。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

8. 朋友圈的返回顶部操作

这一点严格来说不是问题,因为iOS端的应用实际上是内置了「点击状态栏快速返回顶部」的功能,但和上面提到的很多问题一样,对中级和专家用户来说不言而喻,不代表对新手用户不言而喻。在熟知这一个功能的人看来,这种小技巧只要知道一次以后就都不言自明了,但事实是相当数量的人至今还不知道,我就亲眼目睹过很多人不停地向上滚动屏幕以返回朋友圈顶部的操作习惯。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

重设计中,考虑到用户并不一定能正确区分「状态栏」和「导航栏」这些术语,便将返回顶部的功能赋予了区域更大、更容易点击的导航栏中部,并显式地告知了用户「点击这里就可以返回顶部」。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

9. 朋友圈消息通知的两个优化

关于朋友圈的消息通知,听到过频率比较高的两种抱怨。

第一种抱怨,是关于朋友圈更新的红点提醒。

A:「朋友圈老是有红点,我又有见到红点不刷不舒服的强迫症,只好不停地去刷,时间就这么过去了T_T」
B:「那你关了呗」
A:「关了更会想,虽然没提示,但是不是有更新呢……于是刷得更频繁了」
BCD:「……」

这类抱怨的本质不是用户想不想接收提示的问题,而是用户被提示吸引进行了刷新操作后,看到的信息并不一定是他们感兴趣的。所以,现有方案中简单的非开即关的设置很难有效地解决这一问题,用户需要这一提醒功能,只不过希望更有质量的提醒,而并不是完全关闭。

第二种抱怨,是关于共同朋友间互动的计数气泡。朋友圈出现红色的计数气泡的情形分以下三种:

  • A:你发了朋友圈,则你共同朋友的点赞和评论(无论评论有无指向性),都会出现计数提示。
  • B:你点赞了X的朋友圈,则你的共同朋友(包括X本人)的点赞和无指向性评论,都会出现计数提示。
  • C:你评论了X的朋友圈,则你的共同朋友(包括X本人)的点赞、无指向性评论和指向你的评论,都会出现计数提示。

而抱怨主要是针对B和C类的。

A:「我给朋友晒结婚证的朋友圈点了赞,然后一整天都在收到别人点赞和评论的提醒。」

B:「说明你朋友人缘好呗」

A:「可是,不停地看到红色数字,点进去却发现全是别人之间的互动,自己发的朋友圈无人问津,会很失落的」

ABCD:「……」

其实这类抱怨因人而异。有人喜欢看共同朋友之间的互动,比如八卦一下「哎呀原来A也这么关心B」、「天呐C怎么说话这么酸」,对他们来说,现有的提示机制就很得欢心,甚至巴不得连朋友之间有指向性的互相评论也有提示更好。

而有人则对和自己没有直接关联的互动毫无兴趣,却又不得不逐条看完别人之间的点赞和评论,对他们来说,只有A类和C类中指向他的评论,才是他所关心的。对他们没兴趣看的互动,数量有限时或许还好,但对一部分微信好友数量比较可观的用户来说,每每动辄几十条的话,久而久之可能就干脆懒得看了,我想这也不是产品方愿意看到的后果。

两类用户都有一定的数量,不过在我的圈子和询问的用户范围内,后者稍微占多数。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

关于红点提醒和计数提醒的抱怨代表了两个用户诉求,那么综合这两种需求,我的重设计方案考虑如下:

  • 首先,允许只对部分朋友的朋友圈在更新时显示红点提示,从提高提醒质量的角度解决第一个需求。
  • 其次,允许用户关闭朋友之间互动产生的计数提示,即只保留上述分类中A类和C类中指向用户自己的评论。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

10. 意见反馈通道的简化

最后想说的一点,是关于微信的意见反馈功能。
意见反馈作为一个每个APP必备的常规辅助功能,原本并非核心流程,也不容易出现什么明显的问题。但微信的意见反馈路径……实在是我所见过最长的。

长的原因首先是和常见问题的FAQ公用一个入口,这个出于简化「设置」页信息元素的考虑也无可厚非。

但同时,微信的意见反馈要求用户必须帮助产品方将问题进行两级细分后,才能抵达输入意见的页面。如果用户选择的不是「其他异常反馈」而是某个细分的选项,那么在输入意见时还要进行第三次关于故障位置的细分。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

这种设计的实质就是将用户反馈的收集和分类工作,由产品方转嫁给了用户。一级分类或许还可以理解,但二、三级的分类简直是让用户有放弃的冲动。不过假如这是出于资源有限的考虑,有意将提交意见反馈的流程复杂化,从而提高反馈的质量、同时大幅降低反馈数量的话,倒也不难理解。

如果不考虑这些,单纯从用户角度出发,个人觉得应该有更好的方案可以考虑。重设计中,我首先将「常见问题」和「意见反馈」的两个入口分离,「查询既定帮助文档」和「直接提交反馈」两种场景的差异还是蛮大的,在「设置」页的信息没有过载的情况下,分离开来利大于弊。

「常见问题」保留除意见反馈外的全部原有内容,此处不再赘述。而「意见反馈」则直达输入意见的页面,其中「问题分类」选项允许用户视自己的意愿是否提供细致的分类(逐级细分的选择流程参考现有方案,不再赘述),并通过文案告知用户,如果愿意提供准确的分类,将有助于你提出建议得到更好的反馈,即「诱导」而不是「强迫」用户替代产品方对反馈进行细分的工作。

微信10个交互细节问题的探讨与重设计

 

作者:Qinsman,通信行业UE设计师,微信公众号:西市馒头铺子。博客:http://qinsman.com/,欢迎大家与我交流。

本文由 @Qinsman  原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/25143/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-05-10 17:52
下一篇 2017-05-10 20:03

相关推荐

  • 聊聊负反馈在交互设计中的应用

    在日常交互行为中,多多少少存在各种各样的反馈行为(feedback),没有反馈的系统是不存在的。有些反馈是积极的,告诉人们完成了什么,有些则是负面的,对人们可能采取的破坏性交互行为进行预警,告知人们如果这样做会有很严重的后果。反馈是人们确认系统在工作的重要依据,试想你明明提交了数据,界面或者系统却没有任何提示,你肯定会越来越疑惑烦躁,还可能连续提交造成系统崩溃。

    2017-05-29
  • 动效在UI设计中的三个关键用途

    动效的强大之处在于,它将设计以更为成熟的方式呈现出来,它赋予设计以生命力,让产品脱颖而出。

    2017-05-07
  • 如何运用“交互式电子白板”,凸显英语课堂教学的“交互性”?

    今天小编带大家认识什么是交互式电子白板?以及它在教学中的应用。让我们一起来了解一下吧。 交互式电子白板整合了普通黑板这和现代多媒体教学的优势。随着社会科技的发展,多媒体技术早已进入了课堂,但传统教学中…

    2015-04-15
  • 作为交互设计师,都应该尝试的低保真原型测试

    即便你是一名如此经验丰富、作品惊艳、才思敏捷、手法高超、声名显赫、有强大号召力……的设计师,如果你还未亲手尝试过低保真原型测试,我依旧会推荐此方法。

    2017-05-09
  • 新版微博APP|微博设计团队是如何对于微博IM界面进行优化设计?

    微博是一款典型的信息流产品,早期微博IM复用了信息流的一些设计,并且已经很久没做大的更新迭代,导致现有的设计与实际场景不符。

    2017-05-18
  • 新手转向资深的必经之路——交互文件命名的最详细规范(下)

    接着上一篇文章《新手转向资深的必经之路——交互文件命名的最详细规范(上)》继续整理文件命名的规范继续,今天来讲讲Sketch的Artboard(画板)命名和Layer(图层)命名、Symbol(组件)的命名、导出图片的处理方式。Sophia的tips:真正的高手,细节都做的很好!

    2017-05-01
  • 价值重估的狗和鱼 一 有趣的哲学文章

    来源:经济观察报    李冬君 有人将庄子与古希腊哲人第欧根尼相比。两人同时,一个在东方,一个在西方,一个喜好在河边钓钓鱼,一个喜欢躺在街上像野狗那样晒晒太阳,在同一个天空下玩耍。   希腊是哲学的国度…

    交互设计 2014-09-21
  • 浅析麦当劳玩具的微交互

    从系列感的玩具,到活动感的玩具,到具有交互感的玩具,麦当劳的每个玩具都带给很多小朋友不同的期待与欢乐。因此,本文作者希望设计也是如此,不断进步,不断创新,不断给人欢乐。

    2017-04-27
  • 关于用户体验

    产品不被喜欢的原因是漏了什么?答案是用户体验。如果你是一个产品经理,是否有深刻思考过这个问题呢?有人会说思考过,但似乎没什么用,产品还是不被喜欢。那是用户体验不重要,还是我们思考的不够呢?答案是后者。首先我们提出本篇要解决的核心问题:如何让产品被喜欢?(说明一下,这个产品可以是某种实物性的产品,也可以是一种服务性的产品。)这个问题提出后,很多人的脑海中会蹦出质量好、外观精致、用的舒服、服务周到等,但想到这些的人,一定还会有一个感受,就是...

    2018-04-09
  • 别逗了,真正的“用户体验”并不如你们所说!

    User Experience is “a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service”.— ISO 9241-210The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.— ISO 9241-11— Baekdal, T., 2006. The Battle Between Usability and User-Experience [Online] Available at: The Battle Between Usability and User-Experience–Nielsen Norman Group, 2007. User Experience – Our Definition [Online] Available at: http://www.nngroup.com/about/userexperience.htmlBy Alan Penn, director of the Virtual Reality Centre for the Built Environment at University College LondonReference:Why User Experience Cannot Be DesignediA | Can Experience be Designed?文章一:Eric Baczuk, Design and the (Ir)Rational Mind: The Rise of Affective Sensing
    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

    2017-06-03