为了优化夜间阅读体验,ISUX总结了一套通用的夜间模式设计方法

你有没有在夜间使用移动设备的习惯?你觉得QQ现有的夜间模式亮度在使用时是否舒适?为了能够更科学的验证我们的设计,我们通过对比度分析、尼特值测试、色彩亮度和色彩通用性等维度去设计界面,并总结出一套优化方法来分享给大家,相互启发。


你有没有在夜间使用移动设备的习惯?你觉得QQ现有的夜间模式亮度在使用时是否舒适?为了能够更科学的验证我们的设计,我们通过对比度分析、尼特值测试、色彩亮度和色彩通用性等维度去设计界面,并总结出一套优化方法来分享给大家,相互启发。

为了优化夜间阅读体验,ISUX总结了一套通用的夜间模式设计方法

我们为什么要做夜间模式?

1. 用户调研显示:57%的用户想要使用夜间模式,71.1%的用户习惯在夜间不开灯看手机

在ISUX北京调研小组的帮助下,我们针对移动端QQ界面夜间模式进行了调研。从2000多份问卷数据中分析发现,用户对夜间模式有明确需求,且多数人在无照明下使用软件。

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2. 用户反馈现有界面夜间使用时刺眼,低亮度时界面文字不清晰

调研发现,现有界面用户在夜间使用时感觉刺眼,长时间使用会感觉眼睛疼痛。部分用户认为文字看不清,辨识比较费眼。

3. 用户期望更暗色 、更能保护眼睛的夜间模式设计

从用户对夜间模式的期望来看,他们希望主体界面的颜色更暗,能够更加持久地使用软件。希望我们设计师,能够设计出更加保护眼睛的夜间模式。

我们如何设计夜间模式?

1. 亮度、色彩对比度、通用性色彩是关键,行业趋势倾向低饱和无彩色

(1)关注健康人眼特性——亮度的需求

  • 首先引入尼特值(nit),它是用于量化亮度强度的专业术语,其意思每平方米烛光的强度:1nit=1坎德拉/平方米;
  • 白天,人的眼睛能适应亮度的值高于3.4尼特;
  • 夜晚,主体颜色接近0.034 尼特,最亮元素低于3.4尼特的亮度眼睛会比较舒适。

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(2)关注弱视、色盲色弱人群——对比度、色彩通用性的需求

老人或视力弱的人群对于对比度的要求较高,容易看不清文字,应该选择更为合理的对比度。色弱人群和我们看到的颜色存在区别。 所以后续选择色彩度时,应该选择更具通用性色彩设计的方案。

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(3)行业趋势——减少极端色,无彩色居多

从行业趋势来看,2016年,Google Material Design 和 iOS 相继推出了夜间模式和深色主题设计及护眼模式。从其他权威网站中也发现许多深色界面的设计。最终整理得出,界面主体倾向无色彩,黑色居多。柔和、低饱和度色彩可以增加用户长时间观看界面的舒适度。

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 2. 五项夜间模式设计原则

通过文献查找结合多次测试对比,我们提出5项评价原则,帮助设计师去判断亮度,对比度,色彩通用性是否满足人眼需求?

原则1:保证色彩通用性,关注特殊人群

所选色彩需要考虑色盲人群的特性,尽量保证他们所看到的颜色和我们接近一致,减少该类人群的识色的 差异性,增强设计的统一性。从软件角度来看,无色彩更能减少正常人和色盲等特殊人群的识色差别。(可利用Sim   Daltonsim for Mac软件检测)。

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原则2:选择低亮度、低饱和非极端的色彩(避免纯黑)

对亮度控制,首先需要确定颜色本身的亮度,从一开始对界面的主体颜色的选择就应该选择亮度较低的色彩,从设计用色上就控制界面的亮度。因此,方法就是直接降低色彩本身亮度,但是要避免选用极端颜色(避免纯黑色)。为了方便大家对比所选颜色的亮度,可通过色彩亮度公式计算(Y-范围0-255,Y值约接近0亮度越低):

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原则3:保证界面在屏幕中呈现出低尼特值(低亮度)

对于屏幕呈现的亮度的控制,需要通过前面提到的尼特值确定。尼特值能够反馈设计方案在设备上呈现亮度,它直接影响了人眼的亮度舒适程度。所以结合前期人眼视觉特性来看,无光照时,屏幕自动调至最低亮度,主体背景颜色在屏幕上呈现的亮度应该接近0.034尼特,界面中最亮元素应该尽量低于3.4尼特,才能让用户更加持久舒适地使用 (获取尼特值需要通过屏幕亮度仪测试仪测得)。

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原则4:保证文字、元素、背景的对比度在能看清的范围内

对比度规范是由Web 无障碍指南(WCAG)提出,现已经逐步被大公司采纳,苹果公司的设计规范中引用了此对比度规范。结合夜间模式的需求,我们提出保证文字与背景色对比度在3:1-4.5:1范围,保证元素(头像,图片)与背景色的对比度在3:1-7:1的范围内。以此保证文字的清晰度,减少其他元素过亮的情况。(对比度可通过软件Colour Contrast Analyser测出)。

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原则5:必要时为过亮元素添加黑色透明度遮罩

由于界面元素的多样性,例如头像、歌曲、新闻。该类元素如果不能满足亮度和对比度(3:1-7:1)的要求,需要在其上方添加黑色透明遮罩(不透明度40%-50%),从而降低对比度和亮度,使界面元素的亮度尽力满足对比度(3:1-7:1)的要求。

3. 设计方法步骤

为了让大家更简单地理解,我们把整个设计过程绘制出来,见下图:

确定通用性色彩→选择色彩亮度→确定文字对比度→为元素添加遮罩降低元素亮度对比度→设备检测界面尼特值。

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实际案例应用—QQ iPad版夜间模式设计

1. 检测现有界面——不能满足夜间模式要求

依据5项原则去评价现有QQ  iPad版界面——白色版与黑色版,每个版本都有各自不能满足原则要求的地方。如下图所示:

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2. 依据方法步骤逐步完成

步骤1:选择通用性色彩作为主色系

利用软件Sim  Daltonsim for Mac可以观察到,无色彩系列对色盲人群来说,和普通人群的识色差异不大。因此,我们选择无彩色系列作为背景和文字的颜色,减轻色盲等特殊人群的负担:

步骤2:选择低亮度色彩(避免纯黑)

依据QQ 品牌色推荐的无彩色透明度色阶,我们通过色彩亮度公式进行逐个计算,最终符合底色标准的颜色定在#191919-#333333之间。

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步骤3: 选择并微调颜色使文字与背景对比度满足3:1-4.5:1范围之间

确定底色后,挑选色阶上的其他颜色作为文字的颜色,利用软件Colour Contrast Analyser进行测试,尽量满足文字对比度的比值在3:1-4.5:1的范围。通过微调,文字方案如下:

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步骤4:添加遮罩,保证其他元素达到满足在3:1-7:1之内

由于界面元素的多样性,例如头像、歌曲、新闻。由于色彩的多样性,不能满足对比度要求。我们在其上方添加黑色透明遮罩(不透明度50%)之后,对比度全部低于7:1,满足了规则的要求:

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步骤5:整体尼特值检测,选择尼特值更接近0.034的方案

我们将两个方案在实际夜晚场景中测试,两个方案尼特值呈现如下,方案1的主体颜色的尼特值更低接近0.034尼特。方案2虽然也是低饱和柔和色彩,但是主体亮度接近0.21尼特,整体还是比较偏亮。因此,我们将方案1作为最终设计方向。

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最终方案数据

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设计方案场景应用

将方案1的设计扩展应用到 QQ iPad版、QQ Android 版和QQ iPhone版中,如下图所示:

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其他建议

针对夜间模式的设计,我们还有些小小的建议:

  • 夜间模式与官方白色界面的设计除颜色之外,不要对图形、结构、交互等有其他改变,减少用户学习成本。
  • 自动调节界面的功能,可以通过感受环境光来切换夜间模式,也减少了用户的操作步骤。
  • 夜间模式与官方白切换时,可以更平滑的过度动画呈现,让用户能够适应场景转换。

最后感谢共同撰写此文的多多同学,也感谢参与研究的每一位小伙伴。

参考文献

[1] CIE组织

[2] 对比度参考文献:web无障碍视觉

[3] 对比度参考文献: iOS 设计规范

[4] 对比度参考文献  

[5] 对比度软件下载地址  

[6] 手机护眼文献(尼特值)

[7] 人眼视觉特性(尼特值)

[8] 亮度计算公式

 

作者:花咯

来源:腾讯isux

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/24820/

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    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

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