我们如何有所作为的设计经验?:在DfE的教训- 有效用户体验

它并非罕见,请参见语句喜欢"让世界更好的地方,在一段时间的一次经历"在用户体验从业者的生物。这些都是崇高的索赔,但当你的工作都是围绕创造产品和服务,使人们更加快乐和多产,很容易看到如何思考这种悄然而至。

 

 

我们如何有所作为的设计经验?: 有效用户体验从 DfE 奖的教训

并非少见,语句喜欢"让世界更好的地方,在一段时间的一次经历"UX 医生生物。这些都是崇高的索赔,但当你的工作都是围绕创造产品和服务,使人们更加快乐和多产,很容易看到如何思考这种悄然而至。

我们的工作是重要的。我们可能不从全球变暖的危险中拯救这个世界,但我们塑造了人们生活、 工作和玩一次,当技术和设计对人类存在的本质产生巨大影响。然而,有的实例经验设计从业人员的工作,可以有更强大和更明显的影响,我们探索的经验的国际设计奖项通过的东西。

CaringBridge,这使得不同范畴优胜者,是经验的一个非盈利性的组织,提供免费的、 受保护的网站,旨在帮助病人连接到他们的亲人在任何种类的健康之旅。由索纳 Mehring 成立于 1997 年,总部设在明尼苏达州的伊根市 CaringBridge 目前有 60 名员工和多名工作人员,与绝大多数的资金来自捐赠那些曾使用该产品。

产品经理 Chris 羊说:"CaringBridge 提供一个更深层次、 更亲密层次的沟通,有机会通过的话,疗愈的力量以人为本"。"当你开始一个 CaringBridge 网站时,唯一的重点是健康人正在经历的事件。个人资料的保护和永远不会出售,和那里是没有外部广告,允许把焦点放在愈合。"

@CaringBridge 提供了一个更深层次、 更亲密层次的沟通的机会

羔羊指向体验设计的首要宗旨 — — 潜在的问题并试图解决这些问题以简单、 直观的方式的理解 — — 作为成功的 CaringBridge 的一个关键组成部分,注意到原则上更多的重量,由于问题的严重性需要他们的用户面临着。

小羊说,"我们知道是否我们不明白的问题我们的用户正面临着并提供简单的解决方案,对这些问题的真正性质,我们可能使已经尝试的时间甚至更难,"。"伟大的用户体验设计更多然后帮助形状并改善我们的项目,它是我们如何确保我们所做的工作真的帮助了那些需要 CaringBridge 的人的驱动因素。

下面是视频:如果打不开请翻墙

在得到最终赞同赫芬顿邮报、 今日秀、 CNN 和碧昂丝,黛博拉的视频 — — OB/GYN,两个和 CaringBridge 用户的母亲 — — 在接受双乳房切除术之前与她的医疗团队带领一场舞会。

团队使用像令人欣慰的配色方案、 简约的设计战略和光滑导航模式需要使用各种技巧来创造一个非常有用的产品,对于用户有更大的问题,重压在他们身上。他们还创建了产品,如支持计划,协调任务,帮助家人和朋友喜欢送饭,托儿服务,并提供运送到医生就诊。

"CaringBridge 连接人们与他们的社区的需要,及时的支持,而大多数人做使用 CaringBridge 为与健康有关的原因,我们的经验设置要充分的包容性,"小羊说。"任何人士需要来自亲人的生命或健康的事件期间关心和支持,欢迎您使用 CaringBridge。想一想 15-年-挣扎出来的老人吗?想想 20-东西挣扎与成瘾吗?认为经历国际收养的家庭吗?认为的一个军人家庭与国外服务所爱的人吗?这些人也需要 — — 和想要 — — 护理。"

曾经面临重大疾病或者处理一个在他们的家庭的人都知道与卫生保健有关的费用可以高得惊人。这种生活中的重大事件做预算可以是压倒性和具有关于如何使你的财务状况最基础的知识是一种恩赐。

"一般来说,人们不喜欢谈论个人理财,因为这是一个艰难的话题往往导致焦虑和压力,"加布里埃威廉姆斯说,造物主的鹦鹉,这使得不同范畴的经验最终入围。"在表面,预算似乎并不那么强大,但是如果你看看个人的经济困难和压力水平和身体健康之间的联系,掌握一个看似简单的技能的好处变得非常明显。健全的个人财政状况导致更少的压力、 更少的担心、 更少的干扰和生活质量的提高。

一个学生项目,鹦鹉是为了帮助大学生尤其是获得更好的金融扫盲和给他们为自己货币的选择承担责任的工具。威廉姆斯说: 一个像鹦鹉的系统的更广泛影响将取决于个人亲身体验它的宣传。

"以这种方式,它影响到的变化会远远大于个人因为个人给他们的朋友的建议,教他们的孩子、 长成在公司里,管理角色和填补世界各地的政府角色。那些舒适、 知识渊博、 经验丰富的财务决策与理解它们的影响的个体将更好地装备对于这些角色,最终造福社会作为一个整体"。

当威廉姆斯意识到一种无形的体验可能会更好地处理她的目标,最初设想为实物产品,设计改变了方向。

"它成为清楚的整个设计过程的经验才会成功,如果它是易于访问,驱动由上下文,并提供了一种干净的结构与逻辑分组用户的财务和生活方式的信息。在浏览器中的工具,例如,是设计的上下文驱动的一个结果。当用户在线购物并达到决定点时,鹦鹉扰乱了他们的流动只是不足以鼓励反射。它会询问他们是否他们意识到购买将如何影响他们的预算,同时提供相关信息,他们已经建立了,目前的预算和显示的购买将如何影响当前预算,如果他们遵循它的投影。

下面是视频:如果打不开请翻墙

"体验设计是所有关于促进有意义的联系,在用户和他们生活的世界之间,"威廉姆斯说。"有许多的方法来定义成功的经验,但是如果有人几步之遥的经验和它是以积极的方式令人难忘,或使他们实现目标的能力,完全可以说是改善他们的生活"。

 

您可以在这里 CaringBridge一项捐赠或志愿者服务时间。签出所有的申请者的使这里不同范畴的经验。病人和照顾者的礼貌快照图像。

2014 DfE 奖项现在开始接受申请。如果你已经创建区别,今天申请经验的一部分 !如果你知道的任何产品或服务,值得 DfE 识别,提出一项建议现在!

 

 

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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