大约在同一时间,我成为了一位父亲,我刚进入用户体验世界,试图找出如何使我的产品,够了吧,可以理解的、 易于使用,并且直观。 我是一个巨大的玩具迷,还是玩,他们之前到达了我的儿子,但他在房子里意味着更多的玩具和更多的机会来观察他与他的玩具在他的生活非常首个月的交互。看着他让我想想如何流行体验和界面设计是在我们的生活从一开始,从这些经验,我们能学到多少 — — 尤其是如果我们打算建立一种可以理解的产品。
这里有四个基本但重要教训我看我作为婴儿和蹒跚学步的儿子玩。
1.从事多重感官
几乎每一个玩具,专为婴儿设计涉及到三个我们最常用的感觉: 视觉、 声音,和接触。一些不同的彩色的按钮或车轮用的动物或字母的形状中的数据。其他人使用的孩子听到是否他按下或与它交互的声音。
这告诉我们什么?它是重要的是让尽可能多的感官尽可能;不仅给用户信息之前他们触摸什么东西似的,但也提供操作之后的信息。在一个小孩的玩具的情况下可能会按大象图按钮,然后听到一个大笨象声音作为奖励。同时,你的大脑学习最宝贵的教训一种产品可以给:"在下一次你这样做,你会得到同样的回报"。这意味着,行动变得几乎自然和超级直观,以非常低的努力。
现在做令人难以置信的工作,包括所有我们的感官,当我们接触到一种产品,甚至闻起来。一个伟大的例子是BrandTrack,已混合的感官和品牌有些时间了,在他们的口号传递:"取悦你的客户提供多感官技术服务"。它似乎在存储区中的经验可更好如果你闻到熟悉的东西,我只能想象能够传输特定计算机或移动设备时,什么会有可能闻起来当你降落在一个网站上。
2.利用模式的威力
你听说过嘲笑一个玩具,当它发出的声音或者他到底什么以为它到一个孩子吗?这是整个的主意。作为成年人,我们不可能笑着像孩子一样,但我们的大脑内部说"哦,是的就以为这要做"。
奖励是非常重要的用户。你不只在以产生精确的结果,你也要鼓励他们学习模式。这就意味着在下一次用户将需要更少努力重复同样的结果,并且它是知名该值的用户节省时间多存钱。让它易于使用,或者至少简单易学。
3.帮助您的用户与您的用户和你一起成长茁壮
有些玩具被针对儿童生长发育的不同阶段。所以孩子第一次将重心集中在基本包括功能或不可能马上,学到的属性。当他们变得更加成熟,儿童发展的技能,使他们能够使用这些更复杂的功能。
时间会来当你的用户成为专家,开始要求更多
通常情况下,这些物质的产品包括的所有功能,但留给用户去发现它们。关于技术的好消息是您的产品在不断的演变。你天天学从您的用户。这是一个巨大的优势,因为你可以推出一个产品具有非常基本的特征并测量以及与您的用户的反馈意见,保持联系开始开发更好的功能,同时使现有的功能使用起来更加方便。
更重要的是,你其实可以使您的产品演变以满足您的用户从任何新的要求。当您的用户成为专家,并开始要求更多的时候会。通过了解他们和与他们你将会永远不会过时的 (或旧玩具在车库大甩卖时的) 增长。
4.简单的一切,但情感
你通常可以找到这种玩具盒上的 messanging:
- "这个玩具将帮助您的孩子学习动物的声音或字母"。
- "这个玩具会刺激这个或那个"。
- "这个玩具是为儿童推荐下 3"
这些消息表明对象都有一个目的,和它的用户需要集中精力,抛开其他的可能性。最好是 Steve Jobs 说:"人们认为专注意味着说 yes,你需要专注的事情。但这并不是它的意思。这意味着对几百个其他好的想法,有说不。你应该认真选择。我实际上作为自豪的东西我们没有做我做的事情。创新说一千件事情,没有。
前田约翰潜得更深时间这种想法在他的书简洁的法则,(这是我极力推荐)。他致力于情绪,整个这一章写:"更多的情感是比少好"。这似乎是唯一的例外,对基本规则的让一切变得简单,和他的观点是你应该包含您的产品的情感。试着碰你的用户或客户的心,您将收到订婚作为结果。
想想你最喜欢的儿时的玩具。关于它的东西感动了你更深层次的情感作出令人难忘的方式。这可能听起来浪漫或天真谈论产品以这种方式,但它不是。感情和情绪的东西是人们使用的成功起重要的作用。事实上,一些研究证明,人们共享或购买更多在涉及一种情绪时 (和这并不一定局限于积极的情绪)。
结论
还有许多其他因素在思考体验设计时要考虑,但这些交互为我们如何继续同新产品,当我们成熟提供了一个蓝图,我们可以从中吸取教训的方式我们开始接触产品早在生活中。
女孩玩玩具形象礼貌的快照。
很好的帖子,在玩玩具,变得更好的体验
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