iOS和Android规范解析:警告框(Alerts)

规范是最标准的情况,场景是千变万化的,具体运用的时候还是需要根据场景来灵活应用。警告框是一种紧急的打扰(提示),以告知用户一个发生了的情况。警告框传达了你的应用或设备某种状态的重要信息,并且常常需要用户来进行操作。


规范是最标准的情况,场景是千变万化的,具体运用的时候还是需要根据场景来灵活应用。

iOS和Android规范解析:警告框(Alerts)

在iOS的设计规范以及Android的MD规范中,都有警告框(Alerts)这个组件。笔者研究了这个组件,发现在两种系统中,它们有以下两个共同点:

1.都出现在页面的中央且自带蒙层;

iOS和Android规范解析:警告框(Alerts)

iOS和Android警告框

2.警告框的选项通常是两个,且应避免“是/否“这样的选项,选项应明确告知用户操作的结果。

在其它方面,两种规范都存在着各自的特点。下面我们来一起探究一下。

Google Material Design

先来说说设计师相对不熟悉的Android。MD规范对于警告框的定义是这样神儿的:

警告框是一种紧急的打扰(提示),以告知用户一个发生了的情况。

需要注意的是,警告框和之前提到的snackbars都是在用户进行操作之后出现的提示框,那么同样是提示框,他们出现的时机有什么区别呢?警告框可以看作是操作的确认,可以理解为操作的“最后一步”,只有当用户点击了“确认”按钮这个操作才算是真正完成;但snackbars是当用户真正操作完了之后才出现的提示信息,其信息的重要程度比警告框要低。另外,在很多情况下,snackbars会有“撤销”按钮,留给用户反悔的余地。

MD规范把警告框分成两种:有标题的和没有标题的。

MD规范认为大多数的警告框应该都是没有标题的,用一到两句描述一个告知决定的文案。在写这句文案时,有两点需要注意:

  1. 使用疑问句,例如:“删除这个对话?”
  2. 文案与警告框中的按钮文案要相关联

按钮的文案,应告知用户操作的结果。尽量避免使用“是/否”这样的文案。如下图:

iOS和Android规范解析:警告框(Alerts)

左边的警告框,按钮文案“删除”明确地告知了操作的结果;右边的按钮文案,回答了上面“删除草稿吗?”这个问题,但是没有告知操作的结果(其实也就是告知的不直接),所以不被建议使用。

对于有标题的警告框,MD提出,“只在高风险的操作时使用(如,操作将导致网络失去连接)”。并且,用户通过标题和操作按钮,就应该能明白是在做什么选择。

对于标题,需注意以下两点:

  1. (与无标题的Alerts一样)使用询问操作的疑问句,例如,“清除USB存储内容?”
  2. 避免道歉或者有歧义的问句,例如,“警告!”、“你确定吗?(Are you sure?)”

iOS和Android规范解析:警告框(Alerts)

有标题的警告框

以上是MD规范中对于警告框的介绍。

iOS Human Interface Guideline

在iOS规范中,对于警告框的定义是酱紫的:

警告框传达了你的应用或设备某种状态的重要信息,并且常常需要用户来进行操作。

规范中,对警告框包含的元素做出了如下规定:标题(必选)、描述信息(可选)、输入框(可选)、按钮(必选)。同时,警告框的样式都是磨砂效果的圆角白框,不可更改。如下图所示:

iOS和Android规范解析:警告框(Alerts)

几种警告框

关于警告框的使用,苹果给出了两个原则:

  1. 尽量少使用。苹果认为警告框只用在重要的场景下,像是购买、删除、报错。警告框不常出现,确保了它能够引起用户足够的重视。一定要确保每一个警告框都提供重要的信息和有用的操作选项。
  2. 确保警告框在竖屏、横屏条件下都显示正常。

关于iOS警告框中的标题、描述信息和按钮这三个元素,苹果又分别给出了指导原则。

标题和描述信息

由于这两部分都是文案,所以苹果放在一起进行了介绍。

标题要尽量简洁,字越少越好。标题可以考虑使用疑问句或者简短的陈述句。对于描述信息,首先它不是必须的。如果一定需要描述信息,则尽量保证描述信息尽可能短(一到两行)。

另外,在写这些文案的时候,要尽量避免显得“指责”、“审判”和“羞辱”(国内应该没有哪个应用敢出一个有羞辱意思的警告框吧,不要命了吧,呵呵呵呵)。因为用户都知道,警告框的出现,是来告知他们出现了问题或者比较危险的情况的,所以文案要明确地告知这些信息。It’s better to be negative and direct than positive and oblique(传达坏消息但文案直截了当也比传达好消息但文案表意模糊要更好一些)。最后,尽量避免使用“你”、“你的”、“我”、“我的”这样的文案,有时候它们会被理解为带有羞辱意味或者高傲的。

按钮

对于按钮的设计,有以下几点需要注意:

  1. 通常情况下,使用两个按钮。只有一个按钮的警告框通常用于告知(重要信息)。如果需要三个按钮,苹果建议考虑使用上拉菜单(action sheets)。
  2. 按钮的文案建议使用能够描述操作结果的文案。避免使用“是/否”这样的文案。(这一点和MD规范相同)
  3. 一般来说,左边放“取消”按钮,右边放用户最可能点击的按钮。苹果建议左边那个表达取消操作的按钮都叫作“取消”,不要使用别的词(“撤销”、“不要~~~”🤓 之类)。如果想强调取消按钮,可以将它加粗。如果按钮中包含毁灭性操作,如删除,则在样式上应该让按钮文案体现出这个感觉。
  4. Home键自带取消警告框功能。如果页面上有一个警告框,此时用户按了iPhone上的Home键而退出了应用,那么用户再次回到应用,警告框应该消失(相当于在按了Home键的时候取消了警告框)。

以上介绍了iOS和Android规范中对于警告框的规定。还是那句话,规范是最标准的情况,场景是千变万化的,具体运用的时候还是需要根据场景来灵活应用。这就像先掌握数学公式,之后遇到不同的题目,运用公式来灵活解题。

欢迎大家留言讨论,共同提高,在讨论中获得人生的升华。

相关阅读:

iOS和Android规范解析:提示框(Toast)对比

 

作者:新设计青年,微信公众号:新设计青年。

本文由 @新设计青年 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/23224/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-05-04 14:22
下一篇 2017-05-04 16:19

相关推荐

  • 用户体验十大原则

    李达康1分钟前谁给你的权利,一天啥正事不干就想着玩手机。什么是用户体验?Spring有人说是有用性,就是说需求是真实的可用性,功能可以满足用户的需求满意度,情感方面,向产品整个的一个品牌评价可找到性,用户能找到他们需求的东西可获得,用户能够方便地完成操作、达到目的可靠性,让用户产生信任价值性,产品要为投资人产生价值,转化为金钱有人说是Steve Krug 在《点石成金》这本书里,提到的用户体验包括几个方面:有用性:能否帮助人们完成一些必...

    2018-02-27
  • “来电”性格测试的交互设计历程

    来电,是一个主打免费通话的纯语音应用。从14年7月份低调发布Lightalk1.1后,历经3个版本,终于在1.4版更名为来电并投入推广了。除了运用一些传统的渠道推广,来电也尝试在应用内嵌一个提供分享的入口,鼓励用户做…

    交互设计 2015-04-10
  • APP特有的交互设计模式解析

      1、触屏滑动操作,移动APP端最基本的操作方式。 (1)屏幕之间或者页面直接的自由滑动切换 比如手机移动端的界面切换效果,可以滑动使用快速友好的切换 (2)滑动条目经行删除 横向滑动条目的操作犹如一汪清…

    交互设计 2015-08-19
  • UED研究如何应用到产品设计中

      腾讯有互联网产品经理的黄埔军校之称。前段时间看腾讯CDC出版的《在你身边,为你设计》,颇有启发。特别摘录书中的《商业价值与用户价值的平衡》中讲UED的部分,看看腾讯是如何让产品责任人和企业高层接受UE…

    2015-07-23
  • EVA「Flow」Living in the Future | Flow 正式上线

    吕骋说:“智能语音助手解决的是人机交互,但并没有解决人人交互,我认为,把人机交互和人人交互打通才是最重要的。” 为了保证最佳的视觉体验,我们特意制作了搜狗输入法的对应皮肤 大家在搜狗输入法的皮肤商店里,…

    交互设计 2015-09-11
  • 如何设计完美的移动端表单【UXRen译#169】

    作者:Levi Kovacs   |  翻译:楠木,校审:小蟹   不是所有人都喜欢填写表单。它不是什么有趣的事情,但它是我们必须做的事,完成一件事情的方法,可以说是一个工具。所以,让我们不再关注如何让它有趣,而是如何…

    交互专题 2017-08-07
  • 【用户体验】“跳一跳”游戏的体验

    伴随着微信的升级和重点推荐,小游戏“跳一跳”一夜成为中国互联网的全民爆款休闲游戏。不仅周围的同事、连身在老家七八线小县城的小学同学都在乐此不彼的刷屏和相互竞技。如此如火如荼的燎原之势,除了有微信这个强大的平台效应之外,当然也有一些“跳一跳”自有的吸引力蕴含其中。今天,就和大家一起来聊一聊“跳一跳”中的游戏心理学。第一,尝鲜心理。追求新鲜事物,是人类的天性。任何时候,人类都从未停止过尝试新鲜事物的脚步。而微信,作为一个8亿+的社交平台,“...

    2018-02-26
  • 从用户体验的角度谈多数RPG战斗系统中的缺陷

    在为RPG创建战斗系统时,多数开发者首先会考虑到这个问题:“游戏中的各个角色会有哪些优势和弱点”。四大元素系统基本的战斗系统之一是,带有水、火、风、土的“四大元素系统”——水比火厉害,火比风厉害等等。这一系统适用于元素不多的游戏,因为玩家几乎立刻就会明白哪些元素能对敌人造成更大伤害。在现实生活中,不同元素的相互作用是众所周知的,因此开发者可以在不提供大量教程的情况下使用这些现实生活中的元素。但如果将这个系统进行延伸的话,就会导致交叉优势...

    2018-04-17
  • mBack交互方式分析

    本文作者将对魅族最新研发的交互方式—mBack进行分析,从谈论手机操作系统方式与电脑的操作系统方式有着两个较为明显的差异,到分析mBack的缺点,值得一看。乔布斯说:伟大的产品都是只有一个按键的。在已经将交互优化到已经不能再删减时,如何有效的组织和隐藏就显得尤为重要。随意性用户可能使用过类似的产品或服务,有兴趣使用更为复杂的产品,但是不愿意接触全新的产品,除非新功能足够简单。主流用户是最大地群体。他们使用产品的目的是完成任务,他们永远也不会产生学会所有功能的想法。

    2017-05-01
  • 定义方向策略 – 有理有据做设计

    独立项目中,交互设计师的工作可以分成四个核心环节:定义方向策略、确定解决方案、有理有据的进行设计输出、上线效果跟踪。本期要和大家分享的是:方向策略。 方向策略阶段需要明确了解本次设计原因及产品目标,进…

    2016-12-08