设计基础:细说“十大可用性原则”

“尼尔森十大可用性原则”给交互设计师带来益阳的设计思考,但对于新人来说,这并不好理解。为此,本文作者将结合自身经验以及一些案例,与大家聊聊“尼尔森十大可用性原则”到底是什么意思。enjoy~尼尔森(Jakob Nielsen)是一位人机交互学博士,于1995年1月1日发表了「十大可用性原则」。1995年以来,他通过自己的 Alertbox 邮件列表以及useit.com 网站,向成千上万的 Web 设计师传授 Web 易用性方面的知识,尽管他的一些观点可能带来争议,至少在 Web 设计师眼中,他是 Web 易用性领域的顶尖领袖。


“尼尔森十大可用性原则”给交互设计师带来益阳的设计思考,但对于新人来说,这并不好理解。为此,本文作者将结合自身经验以及一些案例,与大家聊聊“尼尔森十大可用性原则”到底是什么意思。enjoy~

设计基础:细说“十大可用性原则”

交互设计入门时,大约总有前辈会给小白们普及各种各样的交互设计原则;不是这个十大,就是那个五样;不是这个原则,就是那个必遵。好似看了这些“圣典”便必定能做出惊世骇俗的好设计来。

可是回想当年自己看时的感受,却觉着干巴巴的标准总结性文字并不能很好的带给看客们良好的阅读体验,更不能让初入行的小白们真正明白字里行间想表达的意思。

适逢新一季校招新人来临,正好来聊一聊“尼尔森十大可用性原则”到底是什么意思,希望能给新同学们一些提示。

尼尔森(Jakob Nielsen)是一位人机交互学博士,于1995年1月1日发表了「十大可用性原则」。1995年以来,他通过自己的 Alertbox 邮件列表以及useit.com 网站,向成千上万的 Web 设计师传授 Web 易用性方面的知识,尽管他的一些观点可能带来争议,至少在 Web 设计师眼中,他是 Web 易用性领域的顶尖领袖。

1. 系统可见性原则

系统应该让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。

这条很简单,就是指用户的每次操作,你都得给他个反馈,成功了就告诉他成功了,失败了就告诉他失败了。绝不能在用户操作后毫无反应,让用户一脸懵的猜到底是怎么了,是成了?错了?还是bug了?你做的又不是大家来找茬游戏,还带让用户自己连蒙带猜的。

设计基础:细说“十大可用性原则” 设计基础:细说“十大可用性原则”

同时,如果反应时间有点慢,也请用进度条or等待or下载等动效或其他形式告诉用户当下的情况;千万别让用户在懵逼的情况下干瞪眼。

设计基础:细说“十大可用性原则”

2. 匹配系统与真实世界

系统应该用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。

这一点说简单也简单,说的直白一些,就是3个字:说人话。

不要炫耀自己的智商,不要让用户觉得自己是白痴,请用最简单直白的语言描述状况;就好比自然世界里,你和他人说话的时必然使用简单的白话文进行直白的沟通以保证交流顺畅。

设计基础:细说“十大可用性原则”

看到前一种选项,用户会有什么反应?大概是这样吧:我是谁?我在哪儿?我在干什么?

设计基础:细说“十大可用性原则”

自适应窗口难道不是就是最佳比例?他们有区别?有什么区别?

所以,如果选项想表述的内容不同,那就清清楚楚地告诉用户区别在哪儿,否则他们大概真的会一脸血的看着你了。

3. 用户的控制性和自由度

用户经常错误地选择系统功能而且需要明确标识离开这个的“出口”,而不需要通过一个扩展的对话框。要支持撤销和重做的功能。

由于网络和智能手机的普及,人们都知道”X”是关闭,向左的箭头是返回;

设计基础:细说“十大可用性原则”

但是其他icon就并非如设计师的想象中那么美好了 。

设计基础:细说“十大可用性原则”

这个icon到底是退出?导出?还是向右打开?如果你想表达“退出”,请要么使用通用的x,要么使用文字,尽量别让用户纠结寻找。

设计基础:细说“十大可用性原则”

而在相对复杂的产品中,允许用户对操作进行撤销和重做也是非常必要的,如同在网易有数的报告页面中,由于用户的操作次数多且功能繁杂,提供这2个操作能有效提升容错率,降低用户的使用成本。(同样可以看到浏览器的工具栏中也有明显的撤销和重做icon,因为在网页浏览中,这2个操作的使用是非常频繁的)

4. 一致性原则

用户不必怀疑是否不同的语言,不同的情景,或者不同的操作产生的结果实际上是同一件事情。遵循平台的惯例。也就是,同一用语、功能、操作保持一致。

设计基础:细说“十大可用性原则”

简单的例子,假如在产品中又多处新增的操作,那么,请保持一致都叫做“新增”,而不要有的地方叫“新增”,有的又叫做“添加”。

而新增的页面如果内容相同,就请保持形式及内容上的一致。一致性能让用户产生熟悉感今儿提升好感。

5. 防错原则

比出现错误信息提示更好的是,更用心的设计防止这类问题发生。在用户选择动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择。

设计基础:细说“十大可用性原则”

如果某些操作不能进行,那就置灰或隐藏,不要在用户点击后才提醒不能操作。如果有某些内容不能选择,就置灰或者隐藏,不要等用户点击完成时才告知不能使用。没有人喜欢被玩弄。

6. 识别比记忆好

尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的。用户不必记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的。

设计基础:细说“十大可用性原则”

别让用户去回想我刚才做了什么选择,让他随时能知道自己做了什么选择,以及自己当前在哪里。除非在课堂上被老师要求背诵,否则没人喜欢随时随地都锻炼记忆力。

7. 使用的灵活高效

也许专业用户也会经常察觉,系统可以满足有经验和无经验的用户。允许用户进行频繁的操作。

在使用新app的时候,是不是基本都会有新手引导?好的设计允许你skip跳过并且除非你从“关于”或者“设置”里再次打开,否则绝不再次主动打扰你。

8. 审美和简约的设计

对话中不应该包含无关紧要的信息。在段落中每增加一个单位的重要信息,意味着要减少相应的弱化一些其他信息。

无论交互还是视觉都应该注意这条原则。

设计基础:细说“十大可用性原则”

例如表单,不需要填写的项就不应该出现,而需要的项也应该分优先级;最粗浅地,必填项在前,选填项在后,一般以星号来区分必填和选填。

设计基础:细说“十大可用性原则”

而网页通常以字体字号来区分重点和弱化的内容,尤其是用户在浏览时一般是扫视,因此在视觉上更需要明确区分轻重。

9. 帮助用户识别,诊断,并从错误中恢复

错误信息应该用语言表达(不要用代码),较准确地反应问题所在,并且提出一个建设性的解决方案。

设计基础:细说“十大可用性原则”

实在无法避免的报错时,不要单纯只是报错,要提供解决方案。就好比小时候犯错,你绝不能光说:“啊,我错了。”老师或家长必然会追问:“错哪儿啦?”你要是说不出缘由,则必定被认为认错不诚恳不真心。

设计也一样,别让用户觉得你的产品不真心,请在报错时说清楚怎么错了以及怎么解决。

10. 帮助文档

如果系统不使用文档是最好的,但是有必要提供帮助和文档。任何信息应容易去搜索,专注于用户的任务,列出具体的步骤来进行。

用户的问题其实总的说分2种:一种是简单一两句话就能说清的;另一种是无法一两句话就能说清,甚至需要举例才能说明白的。

设计基础:细说“十大可用性原则”

对于第一种,那么在问题产品的位置,比如用户可能对某个概念不是很清晰,那就在那个概念旁提供hover后tooltip进行简短说明的功能;

设计基础:细说“十大可用性原则”

如果是第二种,比如有数中的计算字段,那就在操作弹窗中提供帮助中心的跳转链接,在新tab页中直接打开该概念的页面,让用户不需要再次搜寻就能直接阅览内容。

设计基础:细说“十大可用性原则” 设计基础:细说“十大可用性原则”

同时,在产品不仅需要提供帮助的跳转链接,最好还能允许用户可以搜索想要寻找的内容,分类提供搜索结果,帮助用户更好的解决问题。

列举的这些例子希望能给新同学们一些更直观的感受,就算是抛砖引玉吧;也希望大家在工作中找到或发现更好的解决方案~

 

作者:叶璐(Rebecca),现网易有数产品交互设计师,留德四年,1年纯玩欧洲,由C端转至B端,做过各平台产品

本文来源于人人都是产品经理合作媒体@网易UEDC,作者@Rebecca

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/21125/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-04-27 09:54
下一篇 2017-04-27 11:50

相关推荐

  • 广告与用户体验只能二选一?

    最近公司的移动端产品在优化广告投放,其中也遇到了不少的困惑,我翻看了部分APP的广告展现形式并结合了几位设计师&产品经理的想法之后,整理总结出了这篇文章。本文将结合实际案例就常见的广告形式以及它们如何合适地呈现与大家进行分享。遇到的困惑我们知道无论是自身的品牌活动宣传还是第三方的商业广告都能为公司和产品带来不小的收益,但与此同时不恰当的广告也会对用户体验造成很大的影响,特别是移动端,因为屏幕有限更是“寸土寸金”,一不小心就会引起用户反感...

    2018-04-04
  • 未来的用户界面,将重新定义设计师的角色

    如果用户界面能够自适应用户的需求,那么设计师实际需要设计什么?如果没有图形用户界面,还需要设计师吗?

    2017-05-10
  • B2B、SaaS等企业软件中的交互设计总结

    我刚开始在VWO工作的时候,一直想弄清楚一个问题:企业软件(B2B)真的和B2C应用不一样吗?对于设计师或者设计流程来说,两者又有什么不同?这篇文章是我在过去几年里的一些经验梳理,希望能够帮助那些想去或者已经在企业软件团队工作的设计师们。一、什么是企业软件?下面是维基百科中的定义:企业应用是一种计算机程序,主要用来满足企业的需求,而非独立的用户。一些大家可能用过或者见过的企业软件在现代企业中,大多数企业应用是复杂、可拓展、分布式、模块化...

    2018-04-17
  • 如何避免交互设计中的「刻板印象 」

    之所以有“刻板印象”,是因为有categorical thinking(类别型思维),它往往使我们产生对事物的固有看法和理解,是在看到某些特定人、事、物时第一时间想到的,这些就形成了“刻板印象”。那到底该如何避免它的消极作…

    2017-08-01
  • 用户体验要素(上)

    我们天天挂在嘴边的用户体验为什么如此重要?到底什么才是用户体验?在繁忙的生活中,从你起床关闭闹钟到洗脸刷牙再到坐车去公司上班,在这个过程中,和你关联的东西,闹钟、牙刷、牙膏、公交车、地铁等,如果这一系列的事物都没有注重用户体验,早上起床闹钟响了没起来,急急忙忙去坐地铁到公司上班,地铁标识不清晰,你坐反了,很晚到公司,接着被领导大骂一通,灰扑扑的坐到座位上,然而你这一天才刚刚开始,这么糟心的早上让你一天都不顺利。如果没有好的用户体验,你每...

    2018-04-25
  • axure官方原版教材(英文)

    AxureCoreTraining axure rp 官方教程,PDF免费下载 推荐阅读英文版,翻译的毕竟有些差异的。   点我下载AxureCoreTraining 

    2015-06-11
  • 值得你深入了解的交互设计五大支柱

    1、用户角色(Persona):Persona文档(控制在2~5个)通常需要包含你的目标用户。作为Persona中的虚构的角色,它的属性和特征是 基于产品研究和用户定位来设定的,用作后续设计过程中所面对的“理想用户”,本质上,它就是一个占位符。作为人物设定,其中会包含个人信息,远不止于年龄 和收入信息这么简单。Persona 文档的目标是利用角色来验证你的目标用户是如何感受如何看待你的设计的。
    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

    2017-06-04
  • 2018年移动端用户体验设计趋势

    在移动应用领域,事物正飞速发展。要想在用户体验设计领域获得成功,设计师必须有远见,并为即将到来的新挑战做好准备。为了简化这个任务,我列出了2018年最重要、最有影响力的趋势,而且很有可能远不止如此。1.简化用户的使用流程当我们与应用程序或网站互动时,我们有一个特别的目标。通常,我们花在实现这一目标上的努力越少,体验就越好。线性用户使用流程线性用户体验设计指的是一种带有特定的开始、过程和结束,并且可以让用户在每一步完成一个动作的用户体验设...

    2018-02-01
  • 称职的用户体验设计师必须注意的九件事情

    “不论你即将开始的设计项目是怎样的,你都需要预先对你的目标用户有清晰的勾画。”“如果你所设计的系统需要解释才能让人明白,那么这个系统本身就是崩坏的。如果你的用户需要通过你提供的系繁复的说明才能玩转这个产品,那么这个设计明显是不合格的。”“我们喜欢将UX视作科学,然而现实世界中它更接近于艺术。过去15年的经验告诉我们,用户与整个系统的交互依然是难以预测的。用户依然会每天给我们惊喜。某个你觉得超级好用的东西,在某些人眼中依然是反人类的设计。”“在互联网时代之前,人们通过遥控器上真实的按钮来操控设备。在设计中充分借鉴和模拟之前的交互体验是很有必要的,因为人们习惯于这样的操作,这样他们会明白如何使用你的产品。”“让真实的用户尽早参与到测试中来,而不是等到产品已经开发结束并耗费了大量资源之后积重难返。”“用户并不想被选择所轰炸。”

    2017-05-28
  • 交互设计 | 张艺谋这样玩儿

    3 月 4 日,张艺谋导演的观念演出《对话·寓言 2047》在上海大剧院正式演出。在连演两场之后,他们将移师广州和杭州,共同组成《对话·寓言 2047》第二季的演出。尽管被称为第二季,但此次演出的内容与去年 6 月在国家大剧院上演的第一季大体相似。开场仍旧是 71 岁的蒙古族老人其布日一边编织着麻绳,一边唱着悠扬的蒙古长调。背景中,美国先锋艺术家 Daniel Wurtzel 利用空气动力学原理,让一块云纱在舞台上翩翩飞舞。在这个段落之...

    2018-03-06