用户体验|无关情怀,只与用户习惯有关

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用户体验在使用层面是一个感情的解释,但是在产品设计的专业领域,这是一个具象且拥有层次感的专业领域。当一个产品进入市场后,“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,也就是人们如何“接触”和“使用”它。这就是用户体验的回馈。不妨把用户体验具象到如下几个层次:
1. 表现层——用户的感官体验,呈现给用户视听上的体验,强调舒适性,一般在色彩、声音、图像等呈现。
2. 框架层——交互体验,呈现给用户操作上的体验,强调易用性,一般在点击、输入、输出等呈现。
3. 结构层——交互设计关注于描述“可能的用户行为“,同时定义”系统如何配合与响应“这些用户行为,并强调用户在浏览上的体验。
4. 范围层——定义项目范围同时在做两件事情:这是一个有价值的过程;同时能产生有价值的产品。
对功能型产品而言,范围层要确定的是功能规格;对信息型产品而言,范围层要确定的是内容需求。大部分时候,当人们说到某种需求的时候,他们想的是产品必须拥有的、某种特性的一句简短描述。
确定需求优先级。有时一个战略目标将产生多个需求。另一方面,一个需求也可以实现多个战略目标。
5. 战略层:
我们要通过这个产品得到什么?(产品目标)
我们的用户要通过这个产品得到什么?(用户需求)
用户细分将全部的用户划分成较小的、有共同需求的小组,依次来帮助我们更好地了解用户的需求。
在用户体验设计的过程中,人物角色是从用户研究中提取出的、可成为样例的虚拟人物(俗称用户画像)
当我们把类似于“情怀”的用户体验具象到产品设计中的每一个层次时,用户体验将不在成为任何一个借口的挡箭牌。
如何平衡用户体验和用户习惯的关系?
用户体验|无关情怀,只与用户习惯有关
在互联网产品中,用户总要保持原来的使用习惯不变或者什么也不做,直到给他们的好处或者规则迫使他们改变这种使用习惯为止,这是用户行为的惯性定律。
目前市面上很多APP,用户在使用产品时,所依靠的经验或者时候习惯都来自于以往使用过的产品,该怎么用,不该怎么用,看到什么样的标识会联想到什么,这些都基于过往的经验。今天,我们在拿到一台新电视、使用一个新冰箱,或者使用一个智能手机,没有多少人会再认真阅读说明书?这是为什么?因为我们已经有了足够的固有经验,不再需要依靠学习就能掌握如何使用,并且,我们也懒得再看关于这里的新的东西。
从艾瑞咨询最近一份关于用户使用APP的轨迹报告来看,大多数人都不喜欢改变,喜欢保持现有的、已熟悉的行为模式和习惯。有时候,这还意味着不做事情,尽管我们希望用户去尝试某个功能,但是用户并没有往前走一步。并不是因为用户不需要,而仅仅就是因为懒得尝试,不想弄清楚,或者,对于未知事物本能的拒绝。
用户不喜欢改变,除非我们诱惑他们,或者强迫他们改变。对于前者我们得给用户足够的好处,对于后者,我们得有强大的能量。
用户习惯和更好的设计之间的权衡
用户体验|无关情怀,只与用户习惯有关
所以要在用户习惯和更好的设计之间做出权衡时,不妨考虑:
1. 这个设计带来的价值有多大,值不值得让老用户付出学习成本
 
如果这个设计能够给用户起到巨大的帮助,例如能够加快他们的工作效率,能够避免更大量的新用户犯错,等等,就值得一试。
2. 设计本身和行业惯例/标准之间的关系
 
如果一个设计细节并不是很理想,但是整个行业的主流已经是这个方式,而用户已经习惯了,例如QQ的发送按钮,快捷键等等,我们不一定要冒险去改掉它。
3. 新老用户群的比重
设计的改动会影响老用户,但会造福新用户,这时就需要衡量对老用户和新用户价值的影响;你的产品是已经比较稳定的产品,老用户占的比重较大?还是像知乎这样,是一个仍在测试期的产品,未来会有大量的新用户进来?如果是后者,那么一个正确改动的必要性就很大。
4. 你的产品在行业内的影响力
 
微软的Office是个最好的例子,在推出Office 2007时,骂声一片,很多用户习惯了Office 2003及之前版本的界面,对于Office 2007新的Ribbon界面完全不能忍受,总是找不到命令在哪里。
实际上2007的界面从设计的角度很不错,就是完全颠覆了用户的固有习惯。但是由于微软在这里有足够的影响力,他们能够强推这个设计,最终让用户适应和接受。
5. 产品设计没有最优,只有权衡
 
很多时候,好的产品设计不就是符合用户习惯的设计么?这两者的界限本来就比较模糊,只有在具体问题中去权衡,看看哪个收益高,哪个损失小,再做决定。
结语
用户体验|无关情怀,只与用户习惯有关
用户体验是个中性概念。它本身是没有价值的。一个产品好用是用户体验,难用也是用户体验。这是对用户体验的描述,但是不能等同于用户体验。
用户体验设计是通过设计产品去影响用户的主观体验(进而影响用户的决策而达到商业目的)。
当你想要改变一个固有用户操作习惯时,只针对一个点在设计上做出改变是不明智的,需要让产品的整个生态系统对这种改变提供有力支撑,这才是一个「更合理」的设计。
用户体验|无关情怀,只与用户习惯有关
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iouedioued
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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
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    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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