体验优秀的App之所以优秀,往往是因为他们能让用户快速访问到各项功能。这里就涉及到多点触摸的交互密度,一个较大的触摸区域,在常规操作下十分好用。
或许对于一些用户来说,触控区域的大区块,视觉上可能有点难看,但一旦你习惯了这种操作,就会发现他们的体验真的非常棒。
对于要求精确度的任务,比起键盘和鼠标,多点触控方式其实并不适合。因为多点触控很容易受到交互密度的影响。
什么是交互密度?想像一下一台设备的显示,分割成一个个的小方块。每个方块代表的是理想的最小交互区域。简单点说,就是相当于你将很多个按钮两两贴在一起,每个按钮就是你能点击到的最小交互区域。同样的大小里最小交互区域越多,交互密度就越高。
当然,一台设备上不可能显示的全是按钮,但最小交互区域仍然是存在的。例如在矢量绘图App里,这决定了你是要放大到多大,才能选择出两个单独的点来。
同一个矢量绘图App里,在较低的交互密度下,你便需要放大到一定大小才能轻松选取出两个点。
44pt vs 20pt
iOS上,苹果建议44x44pt作为最小的点击目标区域。这适用于整个系统,苹果的app和第三方app都一样。导航栏高度是44pt,列表行高是44pt,以及许多按钮都是44pt高。虽然也有一些小于这尺寸的例子,但不多见。
对于OS X 系统,没有直接的苹果视觉指导,但有大量可使用的示例资源——如每个OS X窗口左上角的“交通灯”按钮是12x12pt,文件窗口上的标准打开和保存按钮是20pt高,OS X 菜单栏高为22pt,下拉菜单项的高度为19pt。从这看来,使用20x20pt作为OS X上舒适的最小交互区域似乎是明智的,也是合理的。
上面的对比意味着OS X有两倍于iOS的交互密度,加之在X轴和Y轴上,导致了显示同样的内容,iOS上需要4倍的区域大小。这很值得注意。
这尺寸的区别可以在很多地方看到。iOS Mail的栏高是44pt,OS X上则是22pt。iOS上Tweetbot的分享icon是27pt高,OS X上只有13pt高。你能发现的每一处这样有意思的比较,iOS都有着大约两倍的高度和宽度。
显示密度
你可能注意到我上面的比较例子一直使用的都是iOS 点(points)和 OS X 点(points)单位,并没有提及显示像素密度的不同。这是故意的,因为显示密度在iOS设备之间都会有些区别,以及大多数Mac设备之间,但是UI本身使用的pt点的尺寸是不变的。1pt大小在显示密度低(分辨率低)的设备上显示会比较大,显示密度高的设备上则看起来很小。
堆栈
不同的输入方法带来不同的交互方式,在一个单一的交互区域上,可以堆栈许多交互功能。例如iOS上的一个区域可以是点击,连续点击,长按甚至是3D Touch。
这还不够复杂,在OS X上也有同样的地方,单击、双击、长按、右击鼠标。实际上,鼠标输入也会经常配合键盘的修饰符(⇧, ⌥, ⌃, 和 ⌘)使用。许多设计软件可以通过⌥(Windows里的alt)+拖动来复制。这不是什么稀奇的功能,他让设计人员每天几乎使用上百次,极大提高工作效率。这些快捷操作也可以是另外的方式,但相同的是都不会占用额外的屏幕空间来使用。
在交互栈中,多点触控不及鼠标和键盘。我有想过键盘可以配合多点触控设备使用,但这对比与成熟、普及的iOS和OS X操作方式,并不成熟。说实话,这种配合方法是一种不入流的输入方式。
设备的交互区数
忽略堆栈,一台iPad Pro可以容纳大约723个独立的最小交互区域。一台12寸的Macbook呢?2074。最小的Mac设备则拥有比最大的iOS设备多两倍以上的UI显示量。
这些数据有用吗?对于大部分工作和App来说,并没有多大用处。但对于专业的视频、音乐和设计工作呢?是的,或许其产生的效益比我预想的会更多。
这之中应该存在一个理想的交互密度方案,但显然我还没有研究出来 :) 。多点触控总是受到很多方面影响,包括人类手指的尺寸。
如果多点触控是未来的的话,或许,我们会需要一个更大的屏幕吧。
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