2015年移动端UI/UX设计风格报告与2016年仍会持续火热的5大UI/UX设计趋势

概述:随着响应式Web设计的持续升温以及Google移动友好性的提升,2015流行的一些UI/UX设计趋势将会在新的一年里持续升温。本文就来预测下2016年仍会持续火热的5大UI/UX设计趋势。

  • 预测:2016年仍会持续火热的5大UI/UX设计趋势

随着响应式Web设计的持续升温以及Google移动友好性的提升,过去开始流行的一些UI/UX设计趋势将会在新的一年里持续火热下去。鉴于此,姑且让我来为2016年仍会持续大热的一些UI/UX设计趋势做一个预测。

1.动 画

使用动画可以提升用户体验并且彰显网站/应用的个性,但是要把握好如何以及何时使用动画之间的平衡并不是一件容易的事儿。千万不要为了动画而动画,动画的目的是为了增强内容展现效果,同时兼顾性能。

下图的加载动画便是一个提升用户体验的范例(via the Slack app):

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2.Material Design

2015年Material Design的风头盖过了扁平化设计,它沿袭了扁平化设计的一些设计原则,比如鲜明的色彩搭配、简洁、大字体、简约等等,然后在此基础上增加了阴影、模糊、覆盖和深度等元素。Material Design给人一种更轻且舒畅的感觉,进一步增强了用户的交互体验。

2016-UI-UX-trends-2

3.Web应用无差别的感官体验

当越来越多的原生应用出现,让应用无论基于Web还是基于原生iOS/Android都能交付无差别的用户体验就变得越来越重要。著名图片分享站Pinterest为我们提供了一个完美的范例:

2016-UI-UX-trends-3

4.强大的Client Transparency

IE的透明性从一开始就做得比较好,尤其是针对C-Suite、营销人员以及利益相关者。创建介于用户界面和用户体验之间的内部线框图能够从开始阶段起就为客户提供更加丰富和准确的线框。当然你可以诡辩它们只是半成品,并不能代表完全的成品。我认为你的观点将会误导你的客户,使他们在设计的时候变得混乱迷惑。

5.高保真线框

要想打动你的用户,有几种方法可以增加你的UI/UX体验:

  • 使用真实图像而不是灰色的盒子(即使不是完全真实的图像)
  • 使用最终要用的字体效果
  • 让标题和尺寸和最终效果一致
  • 使用客户端调色板

当然,并不是说你遵循了上面的原则就一定能打动你的用户,你还需要具备额外的技能,不要一刀切。无论面对何种项目,用你的最佳判断和对用户需求的理解都是最最重要的。

Via Luke Prosser 译 Besy  www.evget.com

设计趋势 | 2015年移动端UI/UX设计风格报告

概述:扁平化似乎让UI设计的门槛更低了,实际上目前的设计趋势对设计师的要求更高了,排版和配色易学难精,动效和交互更是门槛不低,流程设计和原型设计还考验团队合作能力……

 

不论是在手机屏幕上,浏览器上,还是智能手表的屏幕上,设计都是促使产品和用户互动的最重要的驱动力之一。从扁平化设计到 Material Design ,从小屏幕到大屏幕,我分析了一下设计的趋势演变规律,并同你分享一下我的一些拙见。到底有哪些趋势?这些趋势的存在,对于用户有何裨益?它们将会创建怎样的未来?这就是今天的文章所要探讨的内容。

作为近年设计领域中最具有代表性的设计风格,我们不妨从扁平风和 Material Design 入手,聊聊它们是怎样出现、如何成为现如今的设计趋势。

更轻量的设计

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它是什么

相比于使用大量渐变和阴影堆砌细节的拟物化设计,扁平化设计在美感、程序设计以及流行趋势上,有着更为明显的优势。扁平化的设计对于负空间的运用有着更高的要求,不再对渐变和阴影有太多依赖,用简约的界面,专注于核心的信息,将流程中无法提高用户操作效率的设计元素移除。

为什么

轻量级的设计可以避免用户分心,引导用户专注于屏幕上更有意义更重要的内容,导航也因此更容易,时尚、现代、简约的美学也更符合目前品牌设计的诉求。

用单一字体贯穿整个设计

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是什么

降低单屏的字体类型的数量,从而强化排版的设计感和美感。不同的字体拥有不同的气质,带来不同的感受,字体大小和疏密的排列则能更好的区分内容的亲疏关系。

为什么

通过横贯整个设计的单一字体来拥抱一致性设计,并不是只有品牌设计会做的事情,应用程序、桌面和手机网站都可以通过这样的优化统一多平台的体验。另外,单一字体也能让界面更加简单易用,提升内容识别度。

用空间来间隔

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是什么

通过线条和分隔符来进行划分内容区块是之前所流行的处理方式,但是这样会让界面拥挤不堪。通过空白空间来划分区块能让界面更加通透,构建更优秀更干净的界面。

为什么

移除分割线和分隔符可以为界面提供更加现代化的外观,专注于功能,比如可以将图片和字体放大,提供更加清晰的层级划分和更优的易用性。通过空间间隔来划分区块是一种非干扰性的设计,更匹配时下流行的风格和设计的需求。

高亮的数据

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是什么

用户更偏爱简单的界面,大号的字体和醒目的色彩,希望特定的数据在最重要的位置显示出来,而这些被高亮处理的数据会随着用户的状态变化而灵活地变化。

为什么

通过增加字体尺寸和显眼的色彩来将用户的注意力转到特定的区域,这种方式更加潜移默化,不显突兀。在这样的设计之下,用户会更快地接受信息和数据,更高效地导航。

微交互

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是什么

围绕特定的用例,通过微妙细小的动效或者交互强化它的视觉效果。通常当你完成某个过程的时候,比如收藏某个条目、弹出提示框,这个时候微妙的动画会强化这些动作,将这些控件同其他的元素区分开来。

为什么

这些微交互能够作为信号提示,来提醒用户动作和任务的完成,它们更简单、更有趣也更加吸引人。微交互通过微妙的细节和动效赋予界面更强大的生命力。

简约的配色

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是什么

扁平风在2013年开始大规模流行,令简约设计风成为了大势所趋。为了更为契合简约的设计理念,设计师和用户都逐渐开始喜欢用更少的色彩来完成设计。

为什么

色彩的运用是营造情绪、吸引用户吸引力、构建品牌意识必不可少的组成部分。更少的色彩能让品牌形象更加突出,色彩的减少意味着凝聚性的提升,用户更容易买账,因为它不容易让人分心,突出主要功能和内容。

分层的界面

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是什么

拟物化的设计在几年前占据着设计领域的主流,随后扁平化设计的革命将拟物化打入冷宫。可是随着时间的推移,层级更多、细节更丰富的扁平化2.0出现了,分层的扁平化界面让二维化的扁平风拥有了深度和更多维度,为用户带来一种更为“真实”的体验。

为什么

早期的扁平化设计存在“过于扁平”的风险,而扁平化2.0的出现,让扁平化的设计拥有了层级,以Material Design为代表的这类设计风格,通过阴影和分层显示,让界面步入3D,让不同的层有了对应的Z轴座标。不同的组件之间的相互关系开始越来越清晰了。

幽灵按钮

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是什么

幽灵按钮是无色彩填充的透明按钮,它的边界用非常纤细的线勾勒出来,本身的形状通常是圆角矩形或者方形,这些按钮的名称用简单的文字来标识。

为什么

这些干净而时尚的按钮设计同样可以抓住用户的吸引力,同时还不会显得过于突兀。幽灵按钮让按钮在界面拥有了更高的融入度,甚至于按钮可以在界面中拥有不同的层级。在Material Design中,幽灵按钮还拥有轻微的阴影来表现层级。

手势操作

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是什么

设备借助陀螺仪和运动传感器,能够感知速度、加速度、方向等参数,识别运动和手势。用户同屏幕之间的交互从简单的点击延伸到现实生活中的手势、动作等不同的交互方式。

为什么

用户熟悉手势,当用户需要删除条目的时候,不论用户是是什么年龄,性别,社会背景,将条目移出屏幕都是下意识并且易于理解的操作。更少的点击,更多的滚动和滑动令用户体验有了极大的提升。

动效

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是什么

越来越多的应用开始使用单页面来搞定整个操作流程或者多个步骤,替代之前流行的多界面导航,降低用户在操作过程中花费的时间和精力。

为什么

移动端本身的特征决定了移动端用户对程序的流程和易用性有更高的要求,将操作流程最小化有利于提升移动端的用户体验,从而提高操作的转化率和操作频率。

设计标准

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是什么

在设计项目开始之初,设定一套标准化的视觉语言,包含色彩、图标、字体、排版等因素。

为什么

标准化的设计有助于建立应用程序和不同平台之间的一致性,它可以让项目更平稳地推进,更容易修改也可以减少错误的发生。

原型设计

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是什么

这是准备阶段产品的早期可用版本。借助原型可以帮助设计和开发人员洞悉产品的功能,以最低的成本发现提升用户体验的可行方案和潜在可能性。

为什么

原型这种“低成本实验”可以让产品和项目的必要部分更清晰地展现出来,明确功能范围和需求。使用原型让开发人员有足够的时间和精力投放于必要的地方,从测试中获取信息,为迭代产品确立方向。

原文地址:medium
译者:@陈子木  www.evget.com

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    data-srcset
    在加载到的时候更换为
    src
    srcset容器元素的尺寸:elW * elH
    单张图片的尺寸:imgW * imgH
    Sprites图片的尺寸:spritesW * spritesH
    单张图片在Sprites图上的位置:imgPosX, imgPosY点的位置为 (x, y)
    容器上的(x, y)点与容器左上角的距离为 cX, cY
    Sprites图上的(x, y)点与本张图片左上角的距离为 sX, sYelW = imgW, elH = imgH
    cX = sX, cY = sYcX = elW * x
    sX = spritesW * x – imgPosX
    elW * x = spritesW * x – imgPosXx = imgPosX / (spritesW – elW) = imgPosX / (spritesW – imgW)
    y = imgPosY / (spritesH – elH) = imgPosY / (spritesH – imgH)

    2017-05-01